パーティクルにあたった時のダメージ

RadialDamageイベントの呼び出し側でBase Damage、Origin、Damage Radiusのどれかが設定されていないということはないでしょうか?

ApplyRadialDamageはその位置から計算した半径上にいる全てのアクターを対象にして、指定ダメージ値のダメージイベントを発生させます。当然対象位置に何もいない場合には何も起こりませんので注意してください。

私の場合、以下のようにブループリントを設定してみた場合、問題なくダメージイベントが発生いたしました。

パーティクルにキャラのメッシュが当たった時にキャラにダメージを与える(RadialDamageイベントを発生させる)方法が分からないのですがご存知の方いらっしゃいませんか

radialdamageイベントの発生方法が分からないのではなくて、「弾丸パーティクルに当たったことをblueprint側で検出して」イベントを発生させる方法がわからないんです。僕がやったところHitイベントからの情報では弾丸のパーティクルかどうかを判定出来ませんでした。

質問の意図が理解できていないのですが、RadialDamageを使うことが目的ではなくて、弾丸のパーティクルに当たったかどうかの判定がしたいということでしょうか?

もしそうならパーティクルシステムアセット自体をブループリントに変換し、ShapeComponentを作成してから、そのShape自体にOverlapイベントやHitイベントをつけることになります。

そしてパーティクルが当たった側のコリジョンイベントでアクターをパーティクルにキャストするなりして、パーティクルかどうかチェックすることで可能になると思います。

ちなみにパーティクル一粒一粒ごとにコリジョンイベントを発生させるのは、処理負荷的に無理だと思います。※GPUパーティクルを使うことにより、コリジョンを発生させるだけなら可能です。

Hikachof さんのメイキング動画で「この前頒布したゲームの主要機能の説明的なもの」で6:40ぐらいからパーティクルを弾にした作品の解説があります。
10分過ぎにパーティクルのイベントでHITアクターを受け取れないのでエンジンに変更を加えるという説明があります。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24282553
この辺りの話でしょうか?

AlweiさんがいわれているBlueprintにパーティクルを追加して当たり判定のスフィアコンポーネントを追加した場合の範囲攻撃をするBPを作ってみました。
ぶつかった時に相手のTagが敵なら範囲爆発発生(自分はダメージ貰わない)

わざわざありがとうございます。

これだと処理負荷的に気になるところですが、概ね私もこんな感じになるのではないかと思います。

範囲爆発を表現したい時はこれでいけると思います。

要するにUE4ではパーティクル1粒でできた弾丸(炎弾)を弾丸として扱うことが出来ないということでしょうか。
プロジェクタイルをスポーンするやり方に変更することにします。