Use Complex Collision As Simpleオプションでそのままのメシッシュ形状が利用できるのですが、コリジョン目的でメッシュを複数用意した場合、レンダーメッシュにしたくないので、レンダーoff、キャストシャドウoff、コリジョン設定と3つの設定のうち、Use Complex Collision As Simpleのみアウトライナーで設定できないと思います。ということで、アウトライナー内で複数のアクター選択状態でこの3つを1度に済ませたかったのです。ですから、アクター管理も簡素になるUCX紐づけで解決しようとしました。主に建物の内外部のプレイヤー当たり判定に使いたいので、多数のコリジョンが必要です。
何か簡単に済ませるスマートな方法があるでしょうか?
初心者の意見ですが、FBXインポート時にUse Complex Collision As Simpleオプションと同等の機能が有れば便利と思うのですが。たとえば「UCX_」のような紐づけされれば良いかなと。
ありがとうございます。凸型オブジェクトでない複数のコリジョンメッシュを必要とするのですが。。。「UCX_」を付けても凹型オブジェクトが含まれると、壊れた複数のコリジョンメッシュに変換されるはずですが。例えば「Uconcave_(仮にUCE_とか)名メッシュ」を含むと自動的にUse Complex Collision As Simpleオプションが有効でコリジョンメッシュとして取り込まれるとか。必要とするコリジョンメッシュが意図的に凹型オブジェクトな場合を前提としています。