Fbxインポート時に期待するcollisionメッシュに

UCX_で始まるfbxデータをインポートする際、Use Complex Collision As Simpleと同じ結果を求めたいのですが、可能でしょうか?

どうやってもcollisionメッシュが壊れたりするので解決方法があればご教授ください。
例えば、Boxメッシュに対してteapotメッシュをcollisionとしたい場合、3dsmaxからだと
完全に壊れたメッシュが作成されます。4.6.1と4.7.3でも同じでした。
これはいくつかのパーツから構成されるメッシュはインポート時に壊れるのは仕様でしょうか?
多数のcollisionメッシュをUse Complex Collision As Simpleに設定するのは効率が悪く困っています。

多少調べたところ、将来的に改善されるような英文アンサーが出ていたように読みましたが、そういうことでしょうか?
よろしくお願いします。

可能であればCollisionが壊れてしまうFBXを添付してくれるとこちらで調べることができます。

FBXデータ添付ではありませんがこういうことです。
通常はこんなコリジョンにする必要がありませんが、意図する
メッシュ形状をコリジョンにしたい場合です。

違う検証をしてみました。
3dsmaxでのteapotは4つのパーツから構成されています。どれも開いた形状なので
開いた箇所をキャップして、体積が有る形状に修正し、各パーツを移動してテストすると下記の結果になりました。
teapot本体が無くなっています。開いた形状が原因とも考えられますが、閉じた形状に修正しても意図するコリジョンメッシュでは有りませんので、原因の特定にはなりません。
問題のfbxをもう一度3dsmaxに取り込み直しても形状が消失していることもありません。
データ添付もしました。

[link text][3]
[link text][4]

UCXのCXはConvex(凸型)という意味ですので、基本的にコリジョンとして書き出すメッシュは凸型オブジェクトではないとだめです。凸型ではない部分にインポートは失敗していると思います。コリジョンメッシュの正しい作り方については、以下のドキュメントをご覧ください。

FBX スタティック メッシュ パイプライン

ありがとうございます。仕様ということでスッキリしました。
かなり前に読んでいましたが、忘れてしまいUCXの単語だけを覚えていたことで誤った理解をしていました。あらためてドキュメントの再確認の必要性を痛感しました。

解決はしたのですが、意図する複数のコリジョンメッシュを得るためにはどうすべきなのか。これが本来の質問なので、これについて何か方法が用意されているでしょうか?このまま質問を継続させてください。

Use Complex Collision As Simpleオプションでそのままのメシッシュ形状が利用できるのですが、コリジョン目的でメッシュを複数用意した場合、レンダーメッシュにしたくないので、レンダーoff、キャストシャドウoff、コリジョン設定と3つの設定のうち、Use Complex Collision As Simpleのみアウトライナーで設定できないと思います。ということで、アウトライナー内で複数のアクター選択状態でこの3つを1度に済ませたかったのです。ですから、アクター管理も簡素になるUCX紐づけで解決しようとしました。主に建物の内外部のプレイヤー当たり判定に使いたいので、多数のコリジョンが必要です。

何か簡単に済ませるスマートな方法があるでしょうか?
初心者の意見ですが、FBXインポート時にUse Complex Collision As Simpleオプションと同等の機能が有れば便利と思うのですが。たとえば「UCX_」のような紐づけされれば良いかなと。

UCX_名メッシュを複数保持しているFBXであれば複数のコリジョンメッシュに変換されるはずなので、この問題を解決できるように思います。

よろしくお願いします。

ありがとうございます。凸型オブジェクトでない複数のコリジョンメッシュを必要とするのですが。。。「UCX_」を付けても凹型オブジェクトが含まれると、壊れた複数のコリジョンメッシュに変換されるはずですが。例えば「Uconcave_(仮にUCE_とか)名メッシュ」を含むと自動的にUse Complex Collision As Simpleオプションが有効でコリジョンメッシュとして取り込まれるとか。必要とするコリジョンメッシュが意図的に凹型オブジェクトな場合を前提としています。