Cell Shading in Postprocess セルシェーディングのポストプロセス

トゥーンシェーダーが話題になっているので、以前試していたものをもう少し整理してみたのでアップしてみます。

アウトラインの処理をこちらに近いものに変更しました。[http://epicgamesjapan.tumblr.com/post/14986389067/toon][1]

[CellPostProcess.zip][2]

M_CellShading というマテリアルから Material Instance を作成して、Postprocess Volume の Blendables に作成した Material Instance を設定することで、ポストプロセスで使えるようになります。
あとはレベルに配置した Actor のRender Custom Depth にチェックを入れれば適用されます。

MIのパラメータは

  • ToonSampleがセル塗り用のLookupテクスチャ
  • Quantize Levelをシーンのカラーに掛けて、小数部分をカットし(単純なカットではなく上記ToonSampleで切り分けます)
  • Modulate After Quantizeを再度掛けて、もとの明るさに戻します
  • Outline Colorをベースの色に掛けてアウトラインの色にします
  • Outline Thicknessでアウトラインの太さを調整します
  • Outline Sharpenessでアウトラインのシャープさを調整します
  • Saturationで彩度を調整します(ゼロで彩度を調整しません)
  • Saturation Offsetより明るい部分の彩度を下げ、暗い部分の彩度を上げます

ざっくりこんな感じですが、他にもいろんな方法があると思いますし何か良いアイディアがあればコメントください。

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