マチネアクタをレベルに配置するC++

お世話になっております。初めての投稿です。

Matinee Actorをレベルにスポーンし、それにカメラをインポートするプラグインの
開発に着手しているのですが、APIの理解に時間がかかり困っています。
自分なりに調べたり、なるべくソースコードを読み、理解しようとはしていますが
期日が差し迫っており調べている時間がないため質問させていただきました。

MatineeActorをレベルにスポーンすることはできましたが、
コンテンツブラウザにInterpアセットが無いせいか以下のようなエラーダイアログを表示してしまいます。
(EditorのMatineeボタンからアクタを作成したときはInterpアセットなんてコンテンツブラウザに出なかったと記憶していますが…)

60158-matinee_error01.png

MatineeActorを編集するために必要なメソッドはありますでしょうか。

また、私は普段DCCツール側(主にAutodesk Maya)のスクリプトを書くことが多いのですが、
今回UE4のプラグイン開発を着手し始め、APIの膨大さや複雑さに混乱しています。
UE4APIを使用するに当たり、Mayaスクリプトのような単なる「コマンド群」と同じように
使用するのは難しいのでしょうか。

よろしくお願い致します。

InterpDataは、マチネアクターに紐づくトラックやカーブなどの情報です。マチネはこの情報がないと何も出来ません。コンテンツブラウザからMatineeDataというアセットで作成が可能です。

UE4のAPIはエンジンの中で全て使われているものが公開されているので、一般的なコマンドで使われるようなものというよりも全ての機能を有しているので、何でも出来ますが最初からそのような使用用途で使われる事を想定していないものも多いです。どちらかと言えばブループリントに公開されているものがコマンド群と言った方がいいかもしれません。

そもそも今回やりたいと思っているのは、どういった事でしょうか?外部のカメラアニメーションをインポートしたいというのであれば、CameraAnim機能はあります。もし目的が達成できるのであれば、プラグインを作成するより早い方法があるかもしれません。

ご回答ありがとうございました。
返信遅れましてすみません。

マチネアクターについて、
Actorだけでは機能しないのですね。
まずはInterpDataをどのように用意するか調べてみます。

そもそも今回やりたいと思っているのは、どういった事でしょうか?外部のカメラアニメーションをインポートしたいというのであれば、CameraAnim機能はあります。もし目的が達成できるのであれば、プラグインを作成するより早い方法があるかもしれません。

ご説明が足りず、失礼いたしました…
今回やりたいこととしましては、直接ゲームに関係のあるものではありません。
Mayaで作成したシーンをそっくりそのままUE4のレベルに反映するのが主な目的です。
ただ、開発全体の都合上ブループリントを自由に使えない点や、ゲームプレイ中に
実行するものでもない為、C++プラグインとして開発し始めた次第です。