ブレンドポーズの切り替えによる再アニメーション

Google Translated: "You switch the animation using the blend pose as image.

When animation is connection is not a loop, the Index animation switched is played once, it will become a pause during playback ends when the connected node is switched again.

This is I want to animation playback start every time the Index is switched, but manually or will not and how that can be optionally run the animation start."

Have you had any luck using State Machines? State Machines in Unreal Engine | Unreal Engine 5.2 Documentation

Google Translated: あなたはステートマシンを使用して、任意の運を持っていたことがありますか?

画像のようにブレンドポーズを使ってアニメーションを切り替えています。

接続しているアニメーションがループで無い場合、
Indexが切り替わってアニメーションが1度再生されると、
再度切り替わってノードが接続された時に再生終了時のポーズになってしまいます。

これをIndexが切り替わるたびにアニメーション再生開始したいのですが、
手動でアニメーション開始を任意に実行できる方法などありませんでしょうか。

ステートマシンの使用も検討しましたが、煩雑になりそうでブレンドポーズを使っています。また、ループ無しモーション中に再度アニメーションをリクエストして頭から再生するということもしたいのですが、これもステートマシンだとやりにくそうに感じました。

The State Machine can change before the animation is complete, so my thinking was that you could just create two states. 1 that performs the single cycle of your animation, and the 2 that idles. Both 1 and 2 can be interrupted by the same logic, and 2 takes over 1 in a prescribed amount of time.

Although, from your response, I think this is what you already tried.

アニメーションが私の考えでは、ちょうど2つの状態を作成することができますということでしたので、完了する前に、ステートマシンは、変更することができます。アニメーションの単一サイクルを行い1、および空転2。両方の1および2は、同じ論理により中断され、2が所定時間に1を引き継ぐことができます。

が、あなたの応答から、私は、これはあなたが既に試みたものであると思います。

スロットアニメーションによる再生を使用するか、スケルタルメッシュコンポーネントにあるPlayAnimationを使えば、ステートマシンに囚われずに自由に再生をコントロールできます。

スロットアニメーションに関しては以下の記事が参考になると思います。

http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/02/19/210749

スケルタルメッシュコンポーネントのPlayAnimationは問答無用でアニメーションを再生可能です。

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/BlueprintAPI/Components/SkeletalMesh/PlayAnimation/index.html