Playモードでのトーンマッピングの外し方

こちらで既に質問させていただいたのですが、なかなか良い返答が得られなかったので改めて質問させていただきます。

PlayモードでPostProcessをすべて外した状態で確認したいのですが、トーンマッピングの外し方が判りません。

一先ずPostProcessing Volumeを配置してUnboundをチェックして値を上書きしようとしているのですが、そもそもトーンマッピングのOn/Off あるいはそれに該当するパラメータが見つからず手詰まり状態です。

何か良い解決策がありましたらご教示願います。

英語のスレッドに回答がきました。

よろしくお願いします!

前に同じ問題にあたったことがあります。(暗順応を無効にしたいという意図であってますか?)

その際はカメラやPost Processパラメータ、「Auto Exposure」のMin BrightnessとMax Brightnessを同じ値にし(たとえば1.0)、パラメータの左側のオーバーライドのチェックボックスをOnにすることで対応しました。

英語スレッドを読んでいないので的外れだったり解決済みだったらすみません。

ご回答ありがとうございます。

HDR>LDRのマッピングにおいて暗部、明部で余計な変化を取り去り、純粋な線形の結果を得たいという意図となります。

私もゲームプレイモードでPostProcessingVolumeのAuto Exposureの値を任意の数値にして上書きしてやれば、エディタービューポートのShowからすべてのPostProcessをオフにした状態と同じになるものだと思っていたのですが、そうでもないようです。

まっさらなシーン(白黒チェッカー地の床にディレクショナルライトだけのような状態)などでエディットモードのビューポート(ポストプロセス全OFF)とプレイモードでのビューポート(PostProcessingVolumeで全OFF)双方のスクリーンショットを撮影して比較してみると、わずかに差があることが判るかと思います。

レンダリングの細かい検証用途にUE4を使用しようとした際にこの問題に当たってしまい、解決策が見つからず困っていた次第です。

一応英語フォーラムでスタッフの方から今後Material EditorでもTonemappingを調整できるようにするという回答をもらえたので一先ずその更新を待とうと思います。

UE4のTonemappingステップが8-bitのためにカラー量子化を減らすためにノイズを追加したり、LUTテクスチャからのcolor gradingを適用したり、他のレンダリング機能と一緒に働くので、TemporalAAなどのがToneMappingステップの結果に依存します。(TemporalAAはPlayモードだけに有効になっています。)

ToneMappingを無効にしますとクランプされたハイライトが発生するので、見た目がかなり悪くなります。

とりあえずシェーダーコードに慣れているデスとPostProcessTonemap.usfのシェーダーを変更することは可能ですが、将来的にPostProcessをよりプログラマブルにしたいです。そうしますとこのような変更をマテリアルエディターで出来ます。