Blenderで作ったマップはUE4でつかえるのか?

タイトル通りです。あと、Blenderで作ったCGのコリジョンを細かく設定する方法はありますか?

すいません、それとBlenderで作ったCGをBSPとして扱うことはできますか?

BSPの成り立ちを勉強すると扱うかどうかわかると思います。
どうしてその機能があるのか理解していくと、出来るできないの判別がしやすくなります。

また、質問がマルチポストになっていますので、その点は使用する際にご注意ください。

Blender等のDCCツールで作成したモデルをコリジョンとして扱う事は可能で大きく分けて2通りの方法があります。

  1. FBXに渡されるメッシュの一部を命名規則でコリジョンとする。(https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/index.html)
  2. 表示用メッシュをそのままコリジョンとして扱われるようにする。スタティックメッシュエディタの「スタティックメッシュの設定」に「Collision Complexity」という項目があるので「Use Complex Collision As Simple」にすることで表示メッシュがそのままコリジョンになります。

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ただし、Blender等DCCツールで作成したマップをそのままコリジョンとして使いたい場合、気をつけておかなければならない点があります。

  • 表示モデルの見栄えを良くすればするほどポリゴン数を増やしたくなりますが、ポリゴン数が増えるとゲーム時のCPUでのコリジョンのテストは重くなっていきます。
  • シーン全体をひとつのスタティックメッシュにした場合、視錐体でのカリング(視野に入らないポリゴンに対する計算を省く処理)やオクルージョンクエリー(ポリゴンの遮蔽のテスト)によるカリングが効率よく効かなくなるので、GPUに大きな負担がかかります。

オススメの方法は

  • DCCツールではマップ用のパーツを作成する(パーツ単位でカリングのテストができるので主にGPUの処理が軽くなる)
  • UE4にそれらのパーツをインポートする
  • インポートされたスタティックメッシュにはコリジョンはなるべくシンプルなものを適用する(コリジョンのテストがシンプルになるのでCPUの処理が軽くなる)
  • スタティックメッシュ群を、UE4のレベルエディタで配置する

スタティックメッシュエディタ上でシンプルなコリジョンを設定する方法にに関しては以下のドキュメントも見てみてください。

[スタティックメッシュでコリジョンをセットアップする][2]

あと、学生さんでしょうか?「CG」という単語は意図する範囲が広すぎるので相手に意図をきちんとつたえたい場合は、相手側にも意図が明確に伝わる単語を使う事もオススメします。そうすることでコミュニケーションをよりスムーズに進める事ができます。(例えば、今回の場合ではCGよりも、モデル/メッシュ/ポリゴン等の単語の方がより明確にイメージしやすくなります)