ソケット通信について

はじめまして。

当方Macなのですが、UnrealEngine4でのソケット通信のやり方でつまづいております。
TCPは置いておいて、ひとまずUDP通信をさせたいのですが、

ここを参考にして 

Xcodeプロジェクト内の「.Build.cs」のファイル内の

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { “Core”, “CoreUObject”, “Engine”, “InputCore”, “Sockets” });

として"Sockets"を追加しました。

ローカルアドレスは192.168.0.2が振り分けられているので

FSocket *mySocket = FUdpSocketBuilder(TEXT(“SomeDescription”))
.BoundToAddress(FIPv4Address(192, 168, 0, 2))
.BoundToPort(22222)
.Build();

としたのですがXcodeのビルドが通りません。
ビルドエラーについては
Command /Users/Shared/UnrealEngine/4.1/Engine/Build/BatchFiles/Mac/RocketBuild.sh failed with exit code 1
と表示されるだけで具体的なエラー内容が表示されないので途方にくれております。

FUdpSocketBuilderを使わないでOSの生のソケットを立てないといけませんか?
ネット上を探しまわっても英語圏ですら情報が少ないのでご教授いただけると幸いです。

このエラーまだあっていますか?

English Translation:

Socket communication

(以下は、英文によるコメントを翻訳したものです。)

FUdpSocketBuilder でうまく行くはずです。このクラスは、下層にあるソケットの API を UE4 で扱いやすくするためのヘルパークラスです。このクラスを使用したい場合は、Build.cs ファイルにおいて、 Networking モジュールに、プライベートのモジュール依存関係を追加する必要があります。

ビルドエラーについて言えば、そのビルドエラーが正確に何であるのか突き止める必要があるでしょう。私は、Networking モジュールに依存関係がないために生じるコンパイラまたはリンカのエラーが原因だと見ています。

現在、私は XCode を使えないのですが、コンパイラの実際の出力ログを見る方法はあると思います。

– Answer by gmpreussner

英文による回答のページ

(以下は、英文によるユーザーによるコメントを翻訳したものです。)

FUdpSocketBuilder を参照する Win7 においける C++ によるシンプルなプロジェクトをコンパイルするために必要なヘッダファイルをいただけませんか?と言いますのも、すでに 8 個のヘッダファイルを追加しており (フルパスを指定する必要があります)、必ず、これらのヘッダのそれぞれの内部でネストしている関数があり、それらヘッダは別の include を必要とするためです。私は、調査し終えると必ず新たなプロジェクトを開き、最初から始めます。今まで失敗はありません。究極の目標は、自分の既存のアプリケーション (UDP を介して XY座標を、以前作った OpenGL アプリケーションに送ります) と通信して、それを UE にポートすることにあります。UDP ストリームから Strings を読み取りたいのです。

–Drout

(以下は、英文による回答を翻訳したものです。)

確かに、適切な前方宣言と依存性のためにはクリーンアップ パスが必要ですね。以下の include で十分なはずです。

 #include "Networking.h"
 #include "Sockets.h"
 #include "SocketSubsystem.h"

–gmpreussner STAFF