Lightの影響範囲の制御

とても初歩的な質問になりますが、ポリゴンで囲った中に光源を入れ、こちらの意図するようになるまで
Attenuation Radiusの大きさをり大きくすると、外側の面まで照らしてしまいます。
添付画像の3dソフト上でのレンダリング結果のように、光源の影響範囲を囲いの中だけに留めておく方法は有りますでしょうか?

3Dソフトとはまず考え方やライティングの仕組みが違います。

どのようなソフトを使っているかはわかりませんが、UE4では間接光もしっかりと計算されます。またポストプロセスによるブルームによる効果で過剰に光源が強くなっているということも考えられます。

少なくともポイントライトでは上部に光が漏れている状態ですので、間接光により外部にもライティングが行なわれるのは正常なはずです。これが気にいらないというのであれば、ポイントライトのRadiusを小さくするか、天井自体を覆う必要があります。

少なくともソフトでライティングの仕組みが違う以上は全く同様の効果にはならないはずです。

ビルドしたら外壁が明るくなるということでしたらLightmassのEnvironment Colorに色が入っているからの可能性があります。一度真っ黒にして試してはいかがでしょうか?

こちら、上記のプロジェクトを張ることはできます?
間接光のライトリークというよりも、直接ライティングされているように見えるのですが、こちらで試しにおいてみたらできませんでした。。

プロジェクトはこちらになります。
4.10.4で作成してます。

・Cubeで蓋を追加して、ビジブルをオフ。
・ポストプロセス追加して、ブルームオフ。
・test2のライトマップの解像度あげる。

ボックス下の床が全く見えませんが、添付のような感じなりました。

ひとつの考えはライトの半径を小さくすることです。
ライトの半径がモデルからはみ出ています。
もし、そのキューブの壁を光らせて欲しかったら平面モデルにEmissive Materialを貼って箱の内壁に置く。

単純にビルドのライト品質の問題じゃありませんか?
試したところ中設定からは問題ないと思われる状態でした。