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ブループリントで作ったGame State の変数を Pawn C++ クラス から読み込む


現在、私はブループリントで制作した ゲームステートに ステータス等の情報を設定し、

それを外部のC++のPawn C++クラスから呼び出そうと考えています。

Game State (以後、"Status") には、"Switch_A" と言うBoolean が含まれています。変数はPublic です。

最終的に、C++側で"Status"から読み込んだ"Switch_A" を使い、条件分岐等を行う予定です。 しかし、C++側でどのようなコードを書けば、「ゲームステートのブループリントのデータ」を呼び出せるかが分かりません。

どなたかUE4でのC++に詳しい人がいましたら、少し教えて貰う事は出来ませんでしょうか? よろしくお願いします。

Product Version: UE 4.9
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asked Apr 03 '16 at 04:39 AM in Japanese

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C++ で GameState を取得するのは以下のコードで取得出来ます。

 auto state = GetWorld()->GetGameState<AGameState>();
 // プロパティの取得

しかし、Blueprint で作成したクラスを取得するのはわからない(というよりあまり推奨されない?)のですが、下記のように C++ でベースのクラスを作成して Blueprint でそのクラスを継承して、GameMode から指定することで、いかのようにしてプロパティを取得することが可能です。

ベースの TestGameState

 class UE4LAB_API ATestGameState : public AGameState
   int32 hoge;

Pawn にて取得する際のコード

 void ATestPawn::BeginPlay()
     auto state = GetWorld()->GetGameState<ATestGameState>();

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answered Apr 03 '16 at 06:09 AM

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avatar image lo_W_yu123 Apr 04 '16 at 12:18 AM

この方法を試してみたら何とかできそうです。 丁寧にコードまで載せてくれてありがとうございました。

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