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ブループリントで作ったGame State の変数を Pawn C++ クラス から読み込む

始めまして。こちらで質問をさせて頂きます。

現在、私はブループリントで制作した ゲームステートに ステータス等の情報を設定し、

それを外部のC++のPawn C++クラスから呼び出そうと考えています。

Game State (以後、"Status") には、"Switch_A" と言うBoolean が含まれています。変数はPublic です。

最終的に、C++側で"Status"から読み込んだ"Switch_A" を使い、条件分岐等を行う予定です。 しかし、C++側でどのようなコードを書けば、「ゲームステートのブループリントのデータ」を呼び出せるかが分かりません。

どなたかUE4でのC++に詳しい人がいましたら、少し教えて貰う事は出来ませんでしょうか? よろしくお願いします。

Product Version: UE 4.9
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asked Apr 03 '16 at 04:39 AM in Japanese

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lo_W_yu123
13 5 8 12

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C++ で GameState を取得するのは以下のコードで取得出来ます。

 auto state = GetWorld()->GetGameState<AGameState>();
 // プロパティの取得
 state->hoge;

しかし、Blueprint で作成したクラスを取得するのはわからない(というよりあまり推奨されない?)のですが、下記のように C++ でベースのクラスを作成して Blueprint でそのクラスを継承して、GameMode から指定することで、いかのようにしてプロパティを取得することが可能です。

ベースの TestGameState

 UCLASS()
 class UE4LAB_API ATestGameState : public AGameState
 {
     GENERATED_BODY()
 public:
     UPROPERTY(EditAnywhere)
   int32 hoge;
 };

Pawn にて取得する際のコード

 void ATestPawn::BeginPlay()
 {
     Super::BeginPlay();
 
     auto state = GetWorld()->GetGameState<ATestGameState>();
 
     GLog->Log(FString::FromInt(state->hoge));
 }


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answered Apr 03 '16 at 06:09 AM

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cellfusion
131 2 3 4

avatar image lo_W_yu123 Apr 04 '16 at 12:18 AM

この方法を試してみたら何とかできそうです。 丁寧にコードまで載せてくれてありがとうございました。

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