アンドロイドにビルドした時、太陽と、レンズフレアが表示されません。
ProjectSetting → Rendering → Lens Flares のオプションはもちろんONにしています。
また、それだけではなく、Motion Blur をONにすると、画面が壊れて文字が表示される。
Anti-Aliasing MethodをTemporalAA 以外の、例えば「NONE」などにすると、画面全体の
輝度が2倍ぐらいになってよく見えないなど、いろいろ問題があるようです。
(これらは、わけて報告するべきかもしれませんが。)
基本的に、解像度や実行速度などを除けば、ほぼ、端末(実機)と、開発マシン上の表示
は同じもの、少なくとも、似たようなもの、になるという認識で開発を始めたので、
そこはできるだけ近いものにしたいです。
シーンは非常にシンプルで、BSPモデルが少し配置されている程度で、自分のキャラは表示は
無いという、非常に軽いものにしていますので、シーンの不具合では無いと思います。
レンダリング関係の表示の差異以外の目立った不具合は特にありません。
特にUNREALのフォッグ、ブルームその他、間接光など空気感のレンダリングは、
非常に美しいですので、なんとか出したいと思っています。
ここを見る限りではサポートされていると解釈しています。
After over a year in maintenance mode, the official Unreal Engine Wiki is now permanently offline. These resources now live on a new community-run Unreal Engine Community Wiki — https://unrealcommunity.wiki/! You will be able to find content from...
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何か、アンドロイドでビルドする際のコツなどありましたら教えていただきたいです。
ちなみに、unreal4バージョンは4.10.4
テストした端末はXperiaZ3 SO-02E、アンドロイド4.1.2です。
よろしくお願いいたします。
以下motion blur時に壊れた画面です。
PCとモバイルは一緒ではありませんよ。
開発する際にプロジェクト設定でモバイルにして開発をしてみてください。
各種設定が切り替わるはずです。
お返事ありがとうございます。
プロジェクトを作る際の設定は、
Mobile/Tablet , Maximum Quality , No Startar Contentです。
あまり、表現がしょぼくても困るので、scalable 3d 2d 設定は試してません。
ポリゴン数などは現実的な範囲だど思います。
お返事ありがとうございます。
リンク先を確認いたしました。
レンズフレアなど、大部分が未サポートになってますね…。
ちょっとびっくりしました。
DOFも使わないことが推奨されてますね…。
Epic Citadel(お城の中を歩くデモ)のIOS版も、ANDROIDも
どちらでもレンズフレアが出ていることは、
開発環境をUNREALとして始める前に確認済みですが、
Epic Citadelの位置づけがそもそもよく分からなくなりました…。
こういったことが出来ますよ、という、デモだと解釈していましたが…。
Infinity BladeのDOFその他の表現も綺麗ですし、レンズフレアが
出ていることも確認しています。
こういった表現が綺麗なことからUNREAL使いたいなと思ってUNITYから
乗り換えて覚え初めたのですが、
あんまり意味なかったかもしれませんね…。
そのような判断をされるのは早計かと思われます。
ポストプロセスを使わない表現方法もありますので、そちらを試してみてはいかがでしょうか?
パフォーマンスの問題もあるためサポートされていないと思われますので、代替処理で工夫をすることが求められると思います。
Epicのゲームもほとんどがそのように作られていると思いますよ。
もんしょさんが実例まで載せてくれてますので、こちらを参考に実装してみてください。
http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-195.html
モバイルであれば、パフォーマンスには気を配るべきです。
VR同様それなりの絵を出そうと思うとかなりシビアなチューニングが求められます。
これはUE4やUnityとて変わらないはずです。
alwei
(alwei)
May 7, 2016, 1:34pm
8
Epic CitadelもInfinity BladeもUE3時代のもののため、エンジン機能というよりも独自に実装されたものだと思います。
UE4は完全に新規に作り直しているエンジンです。モバイルサポートは4.9あたりから大幅に機能向上しており、リアルタイムなダイナミックシャドウやリアルタイムなライティングも可能となりました。
またOpenGL ES 3.1をサポートする端末であれば、実はそれらのポストエフェクトも利用可能となります。ただしこれをサポートする端末はまだまだ少ない状態ですので、今はしばらく待つことになるかと。
またAndroidはVulkanというAPIが利用可能となり、UE4は次のUE4.12からこれを利用可能にしてくれます。VulkanはOpenGL ESよりも高速に更に表現も向上させてくれるものです。
これらが実際に利用可能となってからでも使用してみる価値はあります。
ありがとうございます。いろいろ検討させていただきます。