正方形ブロックを隙間なく配置しても、境界にライトの線がうっすら入ってしまう。

立方体のブロック・パーツのようなメッシュを作成して、
隙間なく壁のようにレベルに配置し、ライトのビルドを行うと

若干ですが、ブロックの接続部分に、細い影のような線が
入ってしまいます。
できれば、ブロックが隣接して接続している部分は、境界が
わからないように繋がって欲しいと思っています。
メッシュレベルでの物理的な配置は、そうなっていると思います。

ちなみに、ライティングクオリティはProductionで行っています。

作業の工程としてはグレーボックスの段階ですが、
メッシュはDCCツールで作成した仮のキューブをFBX(2014)
で取り込んだものを使用して、配置しています。
ライトは単純なディレクショナルライトです。

雰囲気としては、シャドウマップのようなものを作るときに、
オクリュージョンの関係とか何かで、うっすら線が出ているように思えます。

例えば、どこかのパラメタのサイズを調整すれば治ったりしないでしょうか?
もしくは、何かのコツ、例えばUVでは、最低、これくらいの隙間を
確保しないといけない、とかなにか、そのようなものはございますでしょうか?

よろしくお願いいたします。

下記URLのフォーラムで同じような問題の議論がされていますね。

ワールドセッティングのライトマスの項目を調整して対応してるみたいです。

試しにやってみましたので画像を貼っておきます。

まずこちらがデフォルトの状態

次にライトマスのパラメータを

Static Lighting Level Scale 0.1

Indirect Lighting Quality 2.0

Indirect Lighting Smoothness 0.6

にしたものがこちら

ご親切にいろいろと情報ありがとうございます。m(__)m

私の方でも、教えていただいたパラメタと同じものを
試してみましたが、私のシーンだと残念ながらあまり効果がなかったです(泣)

Static Lighting Level Scale を下げていく、というのは
一番、効果が大きそうなのですが、計算がめちゃくちゃ重いですね…。

パラメタの設定によってライトを計算する実装も変わるようで、
なかなか調べるのも時間がかかりそうです。
http://darakemonodarake.hatenablog.jp/entry/2015/12/16/UE4/Stationary

教えた頂いたサイトでも、UVについて触れられていますね。

以前、同じような問題で、全く別のツールでハマったことがあるのですが、
その時は、ライトマップのテクスチャーサイズと同じサイズで
ピクセル単位でスナップするように、UVで中途半端な値を入れないように
すると、解決した記憶があります。

見るからに、影と、光の境界で、光の側が影のピクセルの色を引っ張って
居ると思われたので、そうしたのですが、結果、正解でした。

今回のUE4も、見るからに同じような雰囲気なのですが、素直に治って
くれませんね。まだ、ライトについてもほとんど分かってないですので、
もう少し調べてみます…。

こちらでは別の意見が出ています。モデルを書き出す際のスムージングが影響している可能性もあるかもしれません。

情報ありがとうございます!

確かに…。
FBX インポートオプションで
   Normal Generation Method
   このオプションでは、MikkTSpace または Built-in Normal の生成方法の間で選択します。
としか書かれていませんが、(不明なので無視してましたが)

この辺も、重要に関わってくる問題かもしれませんね。
ただ、私はノーマルも使ってないですし、法線も確実に割ってますし、
どう影響があるのか、難しくてまだよく分かってないです…。

ただ、シンプルに調査して、分かったのは、
ポリゴン1枚とか2枚、(繋がっている面が他に無い、裏から見ると見えない。法線垂直)
UVは端から端までピッタリのみ、(0と1の値しか使わない)
テクスチャーも2のべき乗のみ。(128)

…のような超シンプルなアセットなら、
いろんなパラメタを検討しなくても、完全にデフォルトでも、
モジュールを沢山並べても全く隙間が無く、とても綺麗にレンダリングされますね。

(今の私のアセットは、キューブのようになっている)

モジュラーアセットの作り方そのものを考えなおさないとダメかもしれません。
エピックでは、裏側の無い一枚板のような壁を並べて作っているのでしょうか…。

サンプルを見て感じた印象ですが、

壁などでシームレスになっている部分は一つのモデルとなっていたりしますね(RealisticRendering)

モデルを使いまわして壁を作る時はモデルとモデルのつなぎ目の部分に柱のモデルが置かれていたりしますね(Reflections)

繋目を隠さないで作る場合はモデルをムーバブルにして配置したりしてるみたいです(TurnBasedStrategy)

書いた後に気づきました。TurnBasedStrategyに関してはLightingのためにムーバブルにしてるわけではないと思うので注意が必要です。

しかし、一応ムーバブルにしてしまえば繋目が消えます。見た目も変わりますし負荷も上がるので焼き込みでやりたいものですね。

右がスタティック、左がムーバブル

ありがとうございます!

私も、ムーバブルにすると消えるのは気づいてましたが、
ちょっと、ムーバブルだとコストがデカすぎるのではと
思いまして、保留してました。

あと、品質の高いレンダリングをしているシーンは
いろいろと、状況に応じて、モデルも、オプションも
細かくチューニングしてるんですね。
これも、なかなかコストがデカそうです。

私の場合は、アセットも、極力少なくしようと思って
最小数のレゴパーツのようにしていましたが、
どうやら、それもムリっぽいですね…。

かなりの経験が必要そうですね。

あと、訂正ですが、シンプルなポリゴンだと境界が消えるのは
通常のビューポートだけですね。

モバイルは、実機でも、ビュアーでも全然ダメでした…。
(モバイルは、視野外の印象…)

調べていたらLightingの計算の際にメッシュがそれぞれ別スレッドに行くことで起きる問題だというのを見かけました。

じゃあ、同じスレッドに行くようにすればいいじゃないと思ったので、ActorMergeという機能を使ってみました(実験段階の機能ですので注意してください

簡単にいうと複数のStaticMeshをくっつけてくれる機能です。

参考:http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/07/20/213000

左:アクターマージで作ったもの(スタティック)、真ん中:ただ並べたもの(スタティック)、右:ただ並べたもの(ムーバブル)

お世話になっております。
こちらは長い間回答や返答がありませんでしたので問題が解決したものと判断して解決済みとさせて頂きます。
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よろしくお願いします。