ナビメッシュの再ビルドが必要と出る

こんにちは、立て続けに失礼します。

パーシスタントレベルにナビメッシュを置いた場合は問題なく動作するのですが、サブレベルに置いたナビメッシュはレベルストリーム後、適応されないみたいです。サブレベルごとにナビメッシュを配置できると嬉しいのですが、どうしたら良いでしょうか? よろしくお願いします。

確かにやってみると再ビルドが必要と出ました。

もう1年近く前のフォーラムですが

スタッフの方からパーシスタンスレベルに配置するように的なコメントが見られます。

他にも調べて見ましたがサブレベルにナビメッシュを配置することは出来そうにありませんでした。

なので、パーシスタンスレベルに巨大なナビメッシュを敷いたり、サブレベルの呼び出される場所にそれぞれナビメッシュを配置しておくのがいいかなと思います

もう一つ、エンドレスランナーみたいにマップが永遠に続くゲームにAIを出現させるとか以外では使わないかもですが…

少し面倒な方法をとれば動的にパーシスタンスレベル上にあるナビメッシュをサブレベルに追従させることも可能でした。

動的にやるなら、以下のURLが参考になると思います。

ナビメッシュを移動させたあとにOnNavigationBoundsUpdatedすれば反映されます、ただこの方法だとナビメッシュをDynamic設定にしないといけないので注意です。

おはようございます、tamfoiさんありがとうございます。 うまくいきそうなので、その後報告させて頂きます。

うまくできませんでした!すみません!

dynamicにチェックを入れたのですが、トランスフォーム後にストリームしたレベルに対してナビメッシュが適応してくれませんでした。 ストリーム用のサブレベル、メインレベルは原点0でまとめています。(マップチェックで警告が出ました)
試しにでっかいBSPを重ねて配置してナビメッシュを作らせたらちゃんとナビゲートしたので、他のシステムは問題無さそうです。
ナビメッシュの設定が悪いと思うのですが対処法はありますでしょうか?
よろしくお願いいたします。

他に確認できたことを書いておきます。

1 レベルトランスフォームはサブ、メイン関係なく、各レベル1つずつ値を持っているようでした、パーシスタントで一括管理するとうまくいきました。

2 ナビメッシュはやっぱりパーシスタントレベルでしか動きませんでした、サブに含んだまま突っ込んだりするとパーシスタントも動かなくなるようです、作りなおしたら動きました。

ナビメッシュの可動性はどうなっていますか?ムーバブルにしないとSetActorLocationなどの操作を受け付けません。

スタティックになっていました、ムーバブルに直して確認しましたが、ナビメッシュの判定は変わらないようです。
BSP等で予めナビメッシュの緑の部分を大きく測定していれば、ロードしたレベルでも適応してくれるようなので、ナビメッシュを適応するだけのサブレベルを作って、非表示にして様子を見たいと思います。 tamfoiさん、ありがとうございます。

こんにちは UE4・12のトップダウンでも同様の設定で確かめて見たのですが やはり、プレイ前にストリーミングするレベルにナビメッシュが敷かれていないと読み込んでも機能しないようです。敷かれていればストリーム後のレベルにも進めました。

それと、ナビメッシュを大きくして見たのですが、適応できる範囲にも限界があるようでした。 複数置いても一つが限界までナビゲートしていると他のナビメッシュも働きませんでした、ナビメッシュ間で共通の値のようでした。

少し自分では解決が難しいと思うので、ゲームシステムを変更することにします。ありがとうございました。