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[Closed] アクタの床抜けを防ぐ方法

Unreal Engine 4 Blueprint QuickShot 3 - Custom Projectile (v4.7) を実習しています。Actor を親クラスとするブループリントを作って、プロジェクタイル (発射体) のイスを発射するように設定しても、フロアを通り抜けてしまいます。どうすべきでしょうか?

Product Version: Not Selected
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floor4.png (954.7 kB)
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asked Jul 18 '16 at 07:04 AM in Japanese

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The question has been closed Jul 18 '16 at 07:15 AM by ymars for the following reason:

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動画チュートリアル (バージョン 4.7 が使われています) では、まず、コンテンツ ブラウザで

新規追加 → ブループリント クラス → アクタ

と選択することによって、Actor クラスのブループリントを作成しています。この時、ルート コンポーネント (そのアクタの代表) が Default Scene Root (デフォルトのシーン ルート) になっています。

そして、これにボックス コリジョンを追加するのですが、追加して名前をタイプしている段階でもうルート コンポーネントはこのボックス コリジョンになっています。

ところが 4.12 では、ボックス コリジョンを追加しても そのまま Default Scene Root は生きています。

そして、この場合の Root Component は Scene Component というダミー的なコンポーネントなのですが (レンダリングもコリジョンもできない)、この下ではコリジョンが働きません。そこで、コンポーネント ウィンドウで、ボックス コリジョンをドラッグして Default Scene Root にかぶせると、root が置き換わるため、コリジョンが有効になり、床から抜け落ちるようなことはなくなります。

なお、コリジョンの項目も Block All Dynamics などと設定しなければ床抜けします。

floor1.png (649.5 kB)
floor2.png (812.1 kB)
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floor6.png (629.6 kB)
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answered Jul 18 '16 at 07:12 AM

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