Apxファイルを正常に適用したい

blender2.77aで作った実験用のモデルをPhysX Clothingで読み込み、apxファイルを出力。元のモデルをue4にインポートしてapxを適用したのですが、何故か元のモデルより非常に大きい状態となり困っています。
勿論、PhysX Clothingのシミュレートでは正常に動くことを確認しています。
この状態をどうにか直したいのですが、方法はありませんか?

apxを適用する前

適用した後

文章にしてもいまいち状況が分かりにくいと思います。(文章を作るのが下手で申し訳ありません)そのため、モデルと状況を再現できるプロジェクト、それと適用したいapxファイルをアップします。どうかよろしくお願いします。

http://fast-uploader.com/file/7033903125075/

それと、もう一つ質問です。

PhysX Clothingの使い道の一つはミニスカートです。
そのスカートはほんの少し厚みのある形で、スカートの布の表と裏が違うテクスチャとなっているのですが、PhysX Clothingで厚みのあるモデルをシミュレートすると裏のポリゴンが表のポリゴンを貫通する形となってしまい、どうするべきか悩んでいます。
皆さんの場合はどうするべきだと思いますか?そもそも、厚みのあるモデルをPhysX Clothingで使うことが間違えなのでしょうか?

こちらの質問もどうかよろしくお願いします。

はじめまして。
普段BlenderからUE4のワークフローで作業しています。
しかしAPEX CLOTHINGに関しては、MaxおよびMayaでは研究したもののBlenderでは使用経験がありません。
そのためごく一般的なアドバイスになってしまいますが、お役に立てれば幸いです。

まずターゲットはミニスカートとのことですが、ミニでもタイトなデザインのスカートですと突き抜けやシミュによる乱れが
激しくなる(コリジョンとの衝突が常時発生するため)ために、基本の動きはボーン(補助ボーン)でつけて、裾に近い部分の
「ひらっ」とする感じだけをウエイト分けで布シミュもしくは(Blender内部であれば)スローペアレンツなどで代用するのが
作業として軽く、安定性も高いのではないか、と思います。

次にスケールの問題ですが、BlenderとUE4では通常のモデルでもスケール問題で悩まされますが、入出力するオブジェクトに
トランスフォームとして回転やスケールが入っているとうまくいきません。
そこでUE4にインポートする際には

  1. Blender側でワールドスケールを「.01」にしておく(1/100)
  2. この状態で人物やギミックをUE4スケールで作成。トランスフォームは適用してすべて「1」にしておく
  3. エンプティを作成し、すべての親にする。
  4. エンプティを1/100スケールにする(この時トランスフォームを適用しない)
  5. UE4に吐き出すFBXにはエンプティを書き出さない(このためEmptyのスケールが無視される)

↑などの方法でBlender内部での物理シミュやIK移動などを活かしたまま、UE4に適合させることが可能です。
ただし質問はあくまでapx適用の話ですので、ヒントくらいにはなるかも知れませんが、的を外しておりましたらご容赦ください。

最後になりますが、一般に布シミュは厚みのない板ポリオブジェクトに対して行います。
これはAPEX Clothingにおいても同じだと思います。
DCCでは厚みのない板ポリ布オブジェクトに対して、厚みつけ(Solidfy)モディファイヤなどで
シミュレーションより下の階層で厚みがあるように「振る舞わせる」のが一般的です。

回答ありがとうございます。質問の後にも引き続き色々なことを試してみたのですが、やはりどうやってもうまくいかず、諦めることにしました。スローペアレンツなら、貫通の問題も改善されそうなので次はこちらを試してみることにしてみます。

mayaを使っているということで、ついで…というのもアレですが、お聞きしたいことがあります。mayaで今回の事を解決するならば、どのような機能を使うべきでしょうか?
blenderほどではありませんが、mayaもある程度なら使えるので是非とも知っておきたいです。

何度も質問して申し訳ありません。よろしくお願いします。

今更で申し訳ありませんが、本来のこの質問は既に解決済みとなっていますのでresolvedにします。
現状のバージョン(4.21)ならPhysX Clothingではなく、標準搭載のclothing toolで対応することがいいのかもしれません。