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レベルのストリーム読み込みについて

初めまして。Unreal4を用いてゲーム開発を行っています。 ゲームプレイ中アプリ内のLevelをOpenし、Level間移動の際にストリーム読み込みで他のLevelを読み込み、Level間移動の処理を組んでいるのですが、メッシュやライトといったものは問題なく読み込まれているのですが、PrecomputedVisibilityVolume が欠落して読み込まれてしまっている関係で、カリング処理が働かずアプリが重い状態となっています。

こちらの回避策を教えていただけないでしょうか?

※読み込みにはULevelStreamingKismet を使用しています。 ※発生はWindows10環境でのエディタとAndroidで確認しています。 ※エディタ上で対象Levelを開いた限りでは、PrecomputedVisibilityVolumeは存在していました。

Product Version: UE 4.13
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asked Dec 02 '16 at 09:43 AM in Japanese

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清水伸彦
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1 answer: sort voted first

MobileでPrecomputedVisibilityVolumeが機能しない問題に関しては同様の症状が確認されております。
現状明確な解決策等が提起されていませんが、レベルを分割する等で症状を軽減することができるかと思われます。

-similar problem
https://answers.unrealengine.com/questions/63135/why-the-precomputed-visibility-volume-does-not-wor.html

-issue
https://issues.unrealengine.com/issue/UE-30368

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answered Dec 23 '16 at 12:41 PM

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Pier Pop
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avatar image 清水伸彦 Dec 27 '16 at 05:04 AM

Pier Poops さん回答ありがとうございます。 こちらでもStream でLevelを読まずにOpenLevelで Levelを読み込んだ場合は、PrecomputedVisibilityVolume が存在することは確認できました。 ただし当チーム側の対応として該当のLevelでの処理は、OpenLevelの間メインスレッドが止まる(Androidの場合Editorよりも時間が長い)と問題があり、OpenLevelでの対応を即時に取るのが難しい状態です。本件に関しましてはエンジンの対応待ちということで進めさせていただきます。

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