VR用の3Dウィジェットの表示の仕方について

初めまして
UE4を触りだして間もないのと、プログラム部分の知識が初心者レベルなので、ある部分でつまづき困っておりますので、どなたか教えて頂けますでしょうか?ちなみにUE4の使用バージョンは4.14.3です

まず、やりたいこととしてはGoogle VR を使ってモバイル上でコンテンツを見せたいというのが第一にあります。
その上でVRゴーグルを使うことを想定しているので、基本的にはゴーグルを使ってる時はスマホに触れることが出来ないことになると思います。

なので、こちらのサイト([link text][1])を参考に3Dウィジェットで表示するとか、視線で決定が出来るものを作るというところまでは作ることが出来ました。
しかし、単純にレベル上に配置するにしても、数が増えるとそのアクターで一杯になるかと思ったので以下の絵のように考えてみました。

参考にしたサイトではタイムラインがFinishになるとブランチからTrueでOpen Levelが実行されるのですが、自分はここを単純にコンテンツイグザンプルにあるスタティックメッシュをサークル状に配置する(こちらはコンストラクション スクリプトの中に配置のBPが作ってありましたが)というものを参考にイベントグラフで同じように組んでみました。

しかし、スタティックメッシュの状態だとサンプルで配置してる四角形などは表示されるものの、そもそも、自分の作ってるものはBPアクターなので、スタティックメッシュとして扱えるわけもなく?(ここも勘違いしてる?)、どうしたものかと悩んでいます。
スタティックメッシュコンポーネントを追加と似たようなことで、チャイルドアクターコンポーネントを追加があったので、それかな?とやってみたものの、ビューポート上には表示されないのに、アウトライナーの中に大量にアクターが増加するとか、そもそもエラーで落ちるとかいう状態になったりします。

ネット上の英語サイトとかだと、マウスを使うとかOculusのコントローラーを使ったりとか、コンポーネントを追加のWidget Interactionを使う等のサンプルがあったりするのですが、視線のみの決定の応用的なものが見つからず手詰まりになってしまいました。

頭でとか絵とかで考えると簡単なものかなとは思うのですが、扱える項目が多くて難しいです・・・。
どなたかお力添えをお願いいたします。

ChildActorしてもアウトライナーにしか表示されないとのことですが、追加する際の座標等はどうなっていますでしょうか?

大量に増加するとありますが、ChildActorを追加をする部分が無限ループするような構造になっていませんでしょうか?WhileLoop等を使っている場合は気をつけないといけません

早速のご返答ありがとうございます。
スクリーンショットをとったものを準備しました。

while Loopは使っていないのですが、For Loopは使っていました。
ブループリントの中身はいじってる内にごちゃごちゃになってきてしまっているのですが、BP_03.jpgでスタティックメッシュコンポーネントを追加の代わりに、child actorコンポーネントを追加をして、とりあえず1個指定して、それが表示されるかどうかという感じで、set child actor classに繋いでます。
そうするとBP_04.jpgで見れるようにビューポートには何も変化なく、アウトライナーの下の方に視線が合ってる間はずっとアクターが増え続けます。
そもそも、この組み方が合ってるのかも手探り状態なため、1個は表示されても表示したいアクターの数を増やす場合どうするのか?とか、視線が外れた時の処理すら、今段階ではどうするんだろう?という状態です。
このような状態ですが、ご判断いただけますでしょうか?よろしくお願いいたします。

・一枚目の画像の一番最初のBranchはなんのEventに繋がっているのでしょうか?Tick等につながっている場合、Percentが1になった段階でずっと処理が流れてしまうのでその部分が気になります。

・Actor自体はスポーンされているようですので、確認のためにSetActorLocationなどで足元や目の前に置くように処理を組んでみるのはどうでしょう?上手くいった場合、貼っていただいた画像の座標計算の部分に問題があると考えられます。

Branchはご指摘の通りTickにつながっております。
視線で決定するというものを参考にしたサイトではTickでスタートしていたのですが、他の方法があるのでしょうか?

現在試行錯誤しているのですが、BranchからTrueでDefault Scene Rootから数値分ずれた所に出るようにしてみたのですが、スタティックメッシュを指定すると表示され、VRWidgetActoを指定すると、やはり画面上は表示されず大量にアクターが追加されます。

ご指摘のTickでコントロールしているので、大量に出るというのは理解できています。それと、表示されないというのもどうしてなのか、今の自分の知識では解決策がわかりません・・・。

一度機能を最小限にして試して見たほうが良いかもしれません。私の方でAddChildComponentを試して見ましたが、スポーンすることが確認出来ました。恐らく複合的な問題だと思われます。

Tickでずっと流れるのを防ぐには処理が完了したらPercentの初期化やBoolean、DoOnce等を用いて一回処理が流れたら二回目は流れないようにする工夫がいります。

ご指摘ありがとうございます。

ご提示内容を元に一度再検討をしてみようと思うのですが、ど素人の私には言葉での説明では理解不足でして参考書、ネット情報など駆使することになるので、検討に時間がかかりそうです。
ご親切に教えて頂いた中で自分の理解不足はやり取りとして大変申し訳なく思うのですが、恥を忍んでご質問とお願いがございます。
貴殿が私の思うものを作ろうとした場合に、そもそもなのですが、これは簡単に作れるものなのでしょうか?今の自分に作れる自信がなくなってきてしまって・・・。
ある程度理解力がないと作るのが難しいというのであれば、おそらく今の自分には手に負えなくなる(理解力を上げることは日々努力していますが・・・)かもしれないので、お時間のある時にで構いませんので後学のために簡単なサンプルなどを見せて頂くことは可能でしょうか?

図々しいこととは重々承知の上でのお願いになりますが、ご検討よろしくお願いいたします。

継承やInterface等も使ってしまったので難しいかもしれませんが、下記のプロジェクトを作ってみました。参考になれば幸いです。

link text

早速のご対応まことにありがとうございます。
まだ、中身を全部確認し、理解したわけではないのですが、中身に詳しく説明まで記入して頂き非常に参考になります。

足りない知識ではありますが、頑張って理解してみようと思います。
中身をみて疑問があるかもしれませんが、その時はどうぞ支障にならない程度で構いませんのでご助力をよろしくお願いいたします。

早速わからなくなってしまったのですが、頂いたファイルの「BP_Menu_Around_A」などはイベントMenuEventからPrintStringで文字を表示しているのですが、これを画像のようにレベル上に配置したターゲットにテレポートするというものをやってみたものの、エラーが吐き出されてしまいます。

それと、継承を使っているというところでよくわかないのが、おおもとのBP_Menuアクターでコンポーネントに入ってるものは、その子でそれぞれ変更が出来るというものだと思ってるのですが、変数、例えば今回の私がやってるようなターゲットポイントを参照する変数を追加した場合にレベルに配置してからじゃないとデフォルト値の部分を変更できない場合はどうしたらよいのでしょうか?
今はおおもとのBP_Menuにコンポーネントとして変数をターゲットポイント参照で組んでみてるのですが、BP_Menu_Around_Aはレベルに配置してるものではなく指定が出来ないでいます。

このワープしたことと関係するのですが、BP_Menu_Around_A,B,Cが実行されたときに、ワープ後もメニューが開きっぱなしにならないように処理しようとして、画像のようにつないでいるのですが、文字表示の時は大丈夫そうなのですがTeleportが実行出来てないので合ってるのかどうか不安です。

以上三点教えて頂けますでしょうか?

継承を使っているというところでよくわかないのが、おおもとのBP_Menuアクターでコンポーネントに入ってるものは、その子でそれぞれ変更が出来るというものだと思ってるのですが

その通りです。継承については、Documentにもあるとおり、親の処理や変数をそのまま引き継いでActorを作ります。オーバーライドも可能です(今回で言うとMenuEventがそれに当たる)。

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/ContentExamples/Blueprints_Advanced/2_5/index.html

変数、例えば今回の私がやってるようなターゲットポイントを参照する変数を追加した場合にレベルに配置してからじゃないとデフォルト値の部分を変更できない場合はどうしたらよいのでしょうか? 今はおおもとのBP_Menuにコンポーネントとして変数をターゲットポイント参照で組んでみてるのですが、BP_Menu_Around_Aはレベルに配置してるものではなく指定が出来ないでいます。

ChildComponentを追加した時にCastを使って親(BP_Menu_Center)にある変数を子(BP_Menu_Around_A)の変数にセットすると良いでしょう。

BP_Menu_Around_A,B,Cが実行されたときに、ワープ後もメニューが開きっぱなしにならないように処理しようとして、画像のようにつないでいるのですが、文字表示の時は大丈夫そうなのですがTeleportが実行出来てないので合ってるのかどうか不安です。

閉じる処理はそれで問題ないです

ありがとうございます。
先ほどまでこちらのサイトを見ないでメールできたものを見てたのですが、メールにはcastset.pngの画像が表示されてなく、cast toを置いてセットまでは自分でできてたのですが、cast toの左のobjectが何に繋げばいいのかわからないところでした。
そこで質問しようと思ってサイトに来たら画像がはってあり、なるほどと思ったところでした。

やっと思っていた通りに動くようになってきました。
周りに誰も教えてくれる人が居ないので、非常に助かります。ありがとうございます。