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C++変数をシーケンサーへ公開について

お世話になっております。

ブループリント変数をシーケンサーに公開する設定「Expose to Cinematics」は認識していたのですが C++で制作したカスタムのアクターやコンポーネントの変数に対しても、

シーケンサー内でトラックを作成できるものがあったり無かったりしたので、 ドキュメントなど調べたのですが、詳しい仕様が分かりませんでした。

色々試した結果、変数名と同じSet 関数を用意しておくとシーケンサーへ公開可能という認識に落ち着いているのですが

 // MyActor or MyActorComponent Class
 
 UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyActorComponent")
 void SetVariableF(float NewVariable) { VariableF = NewVariable; }
 
 UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyActorComponent")
 void SetVariableV(const FVector& NewVariable) { VariableV = NewVariable; }
 
 ....
 
 /** test float variable */
 UPROPERTY(EditAnywhere)
 float        VariableF;
 
 /** test vector variable */
 UPROPERTY(EditAnywhere)
 FVector        VariableV;    

こういった認識で大丈夫でしょうか? レベルシーケンスアセットが増えていくまえに確認しておきたかったので、質問させて頂きました。 よろしくお願い致します。

Product Version: Not Selected
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asked Feb 01 '17 at 06:36 AM in Japanese

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お世話になっております。

「Expose to Cinematics」に相当するC++でのUPROPERTY指定子はInterpです。こちらを指定していただければ、Set関数を用意しなくてもシーケンサーでのTrack作成が可能になるかと思いますので、お試しいただければ幸いです。

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/UnrealArchitecture/Reference/Properties/Specifiers/Interp/index.html

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answered Feb 01 '17 at 06:36 AM

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お世話になっております。ご返答ありがとうございます。

やはり、UPROPERTYで用意されていたのですね。確認不足でした。 情報、大変助かりました。ありがとうございます。

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