C++変数をシーケンサーへ公開について

お世話になっております。

ブループリント変数をシーケンサーに公開する設定「Expose to Cinematics」は認識していたのですが
C++で制作したカスタムのアクターやコンポーネントの変数に対しても、

シーケンサー内でトラックを作成できるものがあったり無かったりしたので、
ドキュメントなど調べたのですが、詳しい仕様が分かりませんでした。

色々試した結果、変数名と同じSet 関数を用意しておくとシーケンサーへ公開可能という認識に落ち着いているのですが

// MyActor or MyActorComponent Class

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyActorComponent")
void SetVariableF(float NewVariable) { VariableF = NewVariable; }

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyActorComponent")
void SetVariableV(const FVector& NewVariable) { VariableV = NewVariable; }

....

/** test float variable */
UPROPERTY(EditAnywhere)
float		VariableF;

/** test vector variable */
UPROPERTY(EditAnywhere)
FVector		VariableV;    

こういった認識で大丈夫でしょうか?
レベルシーケンスアセットが増えていくまえに確認しておきたかったので、質問させて頂きました。
よろしくお願い致します。

お世話になっております。

「Expose to Cinematics」に相当するC++でのUPROPERTY指定子はInterpです。こちらを指定していただければ、Set関数を用意しなくてもシーケンサーでのTrack作成が可能になるかと思いますので、お試しいただければ幸いです。

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/UnrealArchitecture/Reference/Properties/Specifiers/Interp/index.html

お世話になっております。ご返答ありがとうございます。

やはり、UPROPERTYで用意されていたのですね。確認不足でした。
情報、大変助かりました。ありがとうございます。