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シーケンスエディタ(Sequencer)のモーフターゲットについて

お疲れ様です

シーケンスエディタ(Sequencer)のモーフターゲットについて質問です

(Sequencer)で作製したカットシーン中に 体を通常のボーンアニメーションを再生させつつ顔などを モーフターゲットでアニメーションさせいのですが、

(Sequencer)上でモーフターゲットを設定する方法はありますでしょうか? また、ない場合 具体的におすすめな手法などございますでしょうか?

お忙しい中お手数をおかけいたしますが ご回答のほどよろしくお願いいたします。

Product Version: UE 4.15
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asked Feb 16 '17 at 05:59 AM in Japanese

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takahashi teru
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画像つきのご回答有難うございます!

「リアルタイムで確認ができない」確かにこの点は生産性に大きく影響が出でしまいそうですね。

リアルタイムでの調整を考えると、最悪、顔に骨を入れてスケルタルアニメーション化する 昔ながらの方法も視野に入れないといけないかもしれないですね。 (骨数や表現の幅、クオリティーの点からも極力それは避けたいですが。。)

ご回答を踏まえたうえで、確認環境の最適化含めもう少し検討させていただきます。 非常に参考にさせていただきました、誠にありがとうございます!

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answered Feb 28 '17 at 02:46 PM

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takahashi teru
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avatar image itanorik Mar 01 '17 at 03:09 AM

お使いのDCCツールにもよりますが、DCCツール上でブレンドシェイプなどを使いアニメーションと一緒にフェイシャルを付けて、UE4へインポートしてくる手法がクオリティなどの観点から見ても一番都合が良いかと思います。

モーフアニメーションはメッシュに依存するのでスケルトンとメッシュを選択してFbxで出力すればDCCツール上の作業も再現できます。(UE4へインポートする際はスケルトンを選択するだけで自動的にモーフも再現されます)

スケルトンでのフェイシャルにつきましては、リギング等の仕様のお話も関係してきますので私のほうで詳しく言及することはできませんが、カスタムアトリビュートを作成して、値が1になったら骨がその形状になるといったような手法で、モーフに近しい挙動を取ることもできるかと思いますので、そちらも併せてご検討ください。

設問が概ね解消なさった場合は下記のHowtoのPloblemSolved!をもとに、スレッドを解決済みとしていただけると幸いです。 https://answers.unrealengine.com/static/how-to-use-answerhub.html

以上です。よろしくお願いします。

avatar image takahashi teru Mar 01 '17 at 12:51 PM

なるほど、DCCツール上でブレンドシェイプしてしまい それをそのままSequencer上で再現してしまう方法ですね。 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/FBX/MorphTargets/index.html

衣装替えなどメッシュの交換が想定されそうなので 顔のメッシュだけ切り離すなどちょっと考えないといけませんが 確かにその方法がありなように感じます

こちら解決済みとして閉じさせていただきます。 丁寧なご案内いただきありがとうございました。

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こんにちわ。先ほど”シーケンサー”と勝手に勘違いしてとろとろと記載してしまいました。申し訳ありません。

シーケンスエディタでのアニメーションの設定については下記リンクに詳しく記載されています。 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/Sequences/Curves/index.html

ここではマテリアルカーブについてのトピックスになっていますが、 Curves>Addで各モーフターゲットの指定ができるようになっていますので、こちらをお試しください。 お騒がせして申し訳ありません。お役にたてば幸いです。以上よろしくお願いします。

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answered Feb 28 '17 at 08:16 AM

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itanorik
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たびたびすいません。 シーケンサーでしたら、自分もやり方を探していたのですが見つからなかったため、不完全ながら作成をしたものを共有させていただきます。少しでもご参考になれば幸いです。

まずBPアクターを作成し、BPノード内で下記画像のようにコネクションします。 alt text

valueにコネクションしてあるfloat変数のDetail>Variables>Expose to Cinematics にオンチェックすると、このBPアクタをシーケンサにアサインした際、Acter be hiddenの下に、BPで作成した変数の名前が出てくるようになります(画像ではP1_Deform) それを選択すると新規でfloatトラックがシーケンサに追加されるので、そこで値を編集することができます。 これによりシーケンサーでのモーフターゲットの値の変更ができるようになります。

しかしこの手法には数点問題があり、

・エディタ上でリアルタイムに変化が確認できない(BPを介するためプレイインしないと結果がわからない)

・フェイシャルなどの場合ターゲット分だけコネクション及び変数を作る必要があり、手間&BP内がきれいでない

・シーケンサ上で1以上の値が入ってしまう

等があります。特に1番先にあげたリアルタイムで確認ができないという点に関しては、フェイシャルアニメーションの作成においてかなりよろしくないと思います。こちらにつきましては別途解決法をお持ちの方がいらっしゃいましたら、私もお伺いしたいので分かる方いらっしゃいましたらお知恵をいただけると幸いです。

お求めの回答になっているか不安ではございますが、少しでもご参考になれば幸いです。

以上になります。よろしくお願いいたします。

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answered Feb 28 '17 at 10:33 AM

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itanorik
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もし同じコメントが何度も送られていたら申し訳ありません コメントを追加してもコメント欄に乗らないため改めて送信させていただきます。

ご回答いただきありがとうございます!

申し訳ございません。 (Animation Sequence)”アニメーションシーケンス”ではなく (Sequencer)”シーケンサー”  の質問で問題ありません 名前がややこしいので、英語で記載するべきでした。。。

先ほどのご回答 文章のみですがメールのログにて拝見させていただきました 非常に参考になります!是非参考にさせてください!! やはり(Sequencer)上で直接モーフターゲットを呼ぶことはできないのですね。。

不躾なお願いで申し訳ございませんが ぜひ添付いただいた画像を改めて拝見したいのですが よろしいでしょうか?

よろしくお願いいたします。

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answered Feb 28 '17 at 02:47 PM

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takahashi teru
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