TextureSampleについて

下記画像のようにfloat値があり、そのfloat値をTextureSampleにしたいのですが、何か方法はありますでしょうか?
textureをこれのためだけに一つ作るのもいいんですがマテリアルだけで解決できないかと思い質問させていただきました。

恐らくComponent Maskノードを使えばいけるのではないかと思います。

ご回答ありがとうございます。ご教示いただいた、こちらのノードを試したところ、float4からfloat2にはできないとエラーが発生しました。
TextureSampleのUVに接続で良いのでしょうか?

少々疑問に思ったのですが、そもそもTexture Sampleとして扱いたい理由というのはなんでしょうか?最終的に扱うのはRGBAのカラー情報なので、わざわざ間にTexture Sampleを挟む理由がないようにみえます。

textureSampleとして扱いたい理由としてはUV分割をしたいと言った理由がありました。
UV分解する方法をtextureSampleでUVsで指定すると言った方法しか知らなかったため、今回のような質問をさせていただきました。
質問の言葉が少なくてもし訳ありません。

なるほど。UV分割をしたいということであればUV値を計算した後にMakeFloat2ノードを使ってTexture Sampleノードに渡すのが一般的だと思います。

Texture Sampleノードは必ずTextureが必要となるので、そこは設定してください。
Component Maskノードは1つのfloat値を無理矢理1~4のfloat値に変換します。なので無理矢理Texture Sampleノードに渡すこと自体は可能ですが、今回のやり方では適さないと思います。

なるほど。今回はそもそも私が色々勘違いしていたということですね・・・
ありがとうございます。
float値のRGBAカラーをUV分割したい場合は方法などはありますでしょうか?
例えばですけれどもRadialGradientExponentialノードを使用した場合はUVsがノード自体で設定できるため、texcoodとfloat2でUV指定し、出力値が設定したUVで分割されたRGBAカラーが出ると思いますが、それ以外で各指定したfloat値をUV分割する方法などはありますでしょうか?
customノードでHLSLコードを書いたりとかになりますかね?

あくまでもRGBAカラーがほしいということでしょうか?RadialGradientExponentialがやっていることも入力UVからセンター位置と半径と密度からカラー値を計算して返しているだけなので、特別なことはやっていません。Texture Sample自体も必要ないので。Customノードでなくても自前の計算だけでできると思います。

H.Yamada さんがやりたいのはこの添付図のように、テクスチャを用意せずプロシージャルでグラデーションを作成した上で、さらにパラメータで自由にタイリングさせたい‥ということじゃないでしょうか?(この図はPhotoshopで加工したものです)

228454-gradient.jpg

そうだとしたらcustomノードで書いてやるしか手が無いような気はします。
私はシェーダー言語は分からないので想像で言ってますが。。