描画精度(深度)の調整方法について

ポリゴンの作りが非常に細かいデータを扱っているのですが、(バイクのエンジンの放熱板が400枚位重なったような物)
レベル上でのポリゴンのチラツキに悩まされています。
スタティックメッシュエディタではチラツキが一切出ないので、深度の精度問題かな?と想像し
カメラのNear Farの調整で深度バッファの精度をコントロールしようと考えたのですが、
プロジェクト設定ー基本設定のNearしか探し出せず、また、初期値が10だった為調整には至っておりません。

どなたか描画精度の調整方法をご存知ありませんか?

過去ログを探しても該当が見つけられなかった為、申し訳ありませんが、
過去ログに有る場合、”ログを読め”等のご指摘でも頂けると助かります。

こんにちは。正確に使用するには、プロジェクトの作成時にハードエッジを避け、好きなように反映させるのが難しく、問題が発生するようにします。私はアンチ・ライジングがそれを助けると信じていますので、少しでもそれを蹴るべきです。
Kon’nichiwa. Seikaku ni shiyō suru ni wa, purojekuto no sakusei-ji ni hādoejji o sake, sukina yō ni han’ei sa seru no ga muzukashiku, mondai ga hassei suru yō ni shimasu. Watashi wa anchi raijingu ga sore o tasukeru to shinjite imasunode, sukoshidemo sore o kerubekidesu

ポリゴンが細かいケースでのちらつき問題に関しては、以下のスレッドが役に立つかもしれません。
以下のケースではbounds値の調整などで問題が解決したようですが、記載頂いた内容からは少し特定が難しいです。
ビジュアライズに関する問題ですと、スクリーンショット等がありますと問題の切り分けが早いです。
また、スタティックメッシュエディタ上とレベルビューポート上ではポストプロセスやカメラ設定の違いによって若干見え方が異なることもありますので、そういった点での差異に影響されている可能性も考えられます。
追加で質問がありましたら続けてポストして下さい。

また、スタックエッジを見たり、マージしたりしないでください。
Mata, sutakkuejji o mi tari, māji shi tari shinaide kudasai.

回答有難うございます。私の説明が主観すぎて正確に伝えられて
ませんでした、申し訳ありません。

エッジのエイリアスではなく、面に発生している問題で深度バッファの精度問題の様な気がします。

回答有難うございます、”ちらちら”表現は主観過ぎました、お手数をおかけして申し訳ありません。

当該データは問題があるので投稿出来ないのですが、代替をMAYAで準備したのでそちらで確認して頂けると助かります。

この現象と同じことがUE4上で起きており、レベルエディターでのみ発生する為、深度バッファの精度調整(おっしゃる通りカメラ設定?)で改善するのではないか?と想像しているのですが解決には至ってない状況です・・・

pic01.jpgがちらつきと呼んでいる現象で
pic02.jpgは期待結果です。

回答有難うございます。
私の説明が主観すぎて正確に伝えられて ませんでした、申し訳ありません。
Pier Pop さんへの返信で現象を説明させて頂きました。

Maya上でも発生するのであればカメラ設定で回避できるかと思います。
「レベルエディターでのみ発生する為」というのはビューポート上で見た時のことでしょうか、もしくはPIE(実行したとき)に発生するものでしょうか。
PIE時(実行した時)に発生するのであれば、CameraComponentの設定を変更して動作を確認できますでしょうか。
CameraComponentの添付赤枠箇所を変更することでCameraのNearClipとFarClipを設定できます。初期値がNearClip:0、FarClip:2097152なのでデフォルト値だとかなり範囲が広くなっています。

137607-cameracomponent.png

回答有難うございます。
現象はプレイ前のビューポートの見た目と実行後のPIE両方にて発生しています。
カメラセッティングに関して、情報有難う御座います。
経験即にてカメラセッティングと深度バッファの精度が結びついていると想像していたのですが、どうも結果が伴わない様です。

お手数をおかけしました、もう少し調査してみます。