画面外でも描画を省略しないようにするアクターの設定について

お世話になっております。
カリングでカメラ外にあるメッシュやアクターは省略(描画されない)ようになりますが、アクターによっては画面外でも描画したい場合があります。(特に大きなエフェクトつきのもの)
アクターごとの個別にカリングの対象にするかどうかの設定等はありますでしょうか。

4.16での設定を確認しましたが、個別の対象をCulling対象外とするような設定項目はありません。OcclusionCullingを無効にする設定はありますが、これはシーン全体の影響を与えて処理負荷が大きくなるため、使用すべきではありません。現状、個別の対象を指定してCulling対象外とするにはC++からのエンジン改修が必要になるかと思われます。

アクターによっては画面外でも描画したい場合があります。(特に大きなエフェクトつきのもの)
この点が気になるのですが、やりたいこととしては、画面外のアクターに付随するエフェクトを表示するようなことでしょうか。「画面外でも描画したい」という部分が少し分からないのですが、どのような時に何を表示させることを目的としていますでしょうか。

ロケット弾頭のメッシュに炎と煙の噴射パーティクルをつけたプロジェクタイルでのことなのですが、ロケット弾頭が視界外に出た瞬間にパーティクルもパッと消えてしまいます。このパーティクルがいきなり消える現象を回避したいです。

それで視界外の描画を省略する機能でロケット本体が消える際に、パーティクルも同じアクターということで巻き込まれているのかなと考えています。

メッシュやパーティクルであれば"Bounds Scale"を大きくすれば画面外であってもかなりの範囲までカリングを行わせないことが可能です。これは配置アクター単位で設定が可能です。

バウンドサイズ自体はメッシュやカスケードのエディター上で調整が可能です。

ロケット弾の構成(図左上)で画面外に出た時のパーティクル表示を見てみましたが、特別に設定を入れていない状況だと図下のように残ったままになりました。個別でエフェクトが消えてしまうとなるとパーティクルのLifeTimeか、CullingVolumeを使用して意図して消している可能性などがありますが、まずは、ロケット弾の動作を目視できる速さで確認したうえで、その時のパーティクルの消えるタイミングがどうなっているかご確認頂けますでしょうか。

alweiさんのおっしゃる通りで、パーティクルが画面外かどうかの判定はcascadeのParticle Systemのプロパティで設定できるバウンディングボックスで行われるようです。
なので移動すると尾を引くようなエフェクトの場合は、バウンディングボックスを尾も含めてカバーする大きさにしないといけません。