衝突時の回転を抑止する方法について

こんにちは。UE4の衝突時の回転について質問させてください。

UE4の物理演算を使ってActor(PlayerActorとする)を移動させているのですが、Actorの移動速度が速い(Velocityが大きい)状態でLandscapeや他のActorと衝突すると、衝突時にPlayerActorが期待しない方向に回転してしまいます(状況によりますが90度以上回転することもあります)。
衝突時にPlayerActorに対してTorqueが加わっていることが原因であると思いますが、このTorqueを無効化する方法はありますでしょうか?

最終的には、一般に売られている3Dアクションゲームの衝突時の動作を行いたいです。

よろしくお願いいたします。

移動させるActorがCharacterクラス継承の場合、CharacterMovementコンポーネントのCharacterMovement(RotationSettings)の"Orient Rotation to Movement"をfalseにすると効果があるかもしれませんが、本項目は現在有効な状態でしょうか。

pierさんの方法で解決できなかったらPhysics constraint componentを使ってみて下さい。物理コンストレイント コンポーネントのユーザー ガイド | Unreal Engine ドキュメント

>Pier Popさん

返信が遅くなり申し訳ありません。
実現したいことを具体的に示した方がよいと思われるので、少しここで説明させていただきます。
最終的に3Dアクションゲームのような動作と書いてしまいましたが、目指しているのはアーマードコアで、壁や障害物に衝突した時のプレイヤーの動作です。例として、YouTubeのプレイ動画を引用させていただきます。


このように、壁や障害物に衝突しても回転が加わることなく衝突方向への速度成分だけがなくなるような動きを実現したいです。
そもそもこのような動きは物理演算に頼らないのが良いのではないかと考えはじめているのですが、上記のプレイ動画のような衝突時の動きを物理演算を使って実現することは可能なのでしょうか?それとも自前で物理演算もどきを実装する必要があるのでしょうか?

おっしゃる通り物理演算を使った場合、AddTorqueのような意図的な回転を行っています。衝突時には摩擦と反発力が働くと思いますが、摩擦による回転が無効化できれば上記のプレイ動画のような動作が実現できるのではないかと考えています。

早速回答いただきありがとうございます。

質問内容がわかりづらくて、申し訳ないです。
3Dアクションゲームと書いてしまいましたが、少し補足です。

移動させるActorですが、TPSのプレイヤーのように地面に必ずしも接地しているのではなく、空中に浮いて移動することもできます。接地している場合に限らず空中に浮いた状態でLandscapeに衝突すると、Actorが回転してしまいあらぬ方向に移動してしまいます。回転せずに衝突地点で停止または原則するのが期待する動作です。(ただし、なめらかな坂であれば坂を上るような動作を実現したいです。)

>Pier Popさん

移動させるActorですが、Pawnクラスが親クラスとなっています。
ActorはTPSのプレイヤーとは異なる独自の移動処理をとなっているため、CharacterMovementを親クラスにしてしまうとうまくいきません。PawnクラスにはLock Rotationが設定できますが、設定してしまうと今度は独自の移動処理が実現できなくなってしまうため、困っています。衝突時のみ回転しないように設定できればよいのですが・・・

>NoobsDeSroobsさん

Physics constraintと回転抑止との関係があまりイメージできていなくて申し訳ないのですが、回転を抑止するためのコンポーネントを新たに作ってconstraintと結びつけるイメージでしょうか。
Actorとconstraintの接続先の2つのコンポーネントが作られることになりますが、移動の際は両方を同時に移動する必要があるということで正しいでしょうか。

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操作キャラクターの移動や旋回する処理についてスクリーンショット等で提示して頂くことは可能でしょうか、もしくは再現させる方法はありますでしょうか。キャラクターの移動や旋回の方法が分かれば、何故想定外の回転をしているかが分かるかもしれません。
物体同士の衝突によるトルクの影響は、①衝突した対象が予め回転しているか、②キャラクタの旋回処理が外部からの影響によって働いてしまっているか、③AddTorqueのような意図的なトルクを行っているなどが挙げらます。
特に意図的な細工が無ければ、静止している物体に対して弾を当てるようなことを行っても、跳ね返る弾はトルクの影響は一切受けないと思われるため、②のキャラクタの旋回処理が何か影響を受けている可能性が高いと思っています。