ジオメトリブラシの構造化はできないのでしょうか?

ジオメトリブラシを普通のアクタのように、アウトライナ上で親子構造にして利用することはできないのでしょうか?

例えば、ブラシの配下に移動可能なブラシを付けて、ブラシで減算したり、加算したりして、形を作ったブラシを、
ブループリントで動かすことによって、リアルタイムに形状の変化するオブジェクトの表現を検討しています。

よろしくお願いいたします。

出来ますよ!先ず、ブラシをメシュにするためにDetails > Brush Settings>Create Static Meshというボタンを押してください。ブラシがメシュになりました!

こうしたらより早くなるし、Xakiさんがやりたいこと全部出来ます!

まだ何かあれば是非聞いて下さい。

お返事ありがとうございます。m(_ _)m

事前にスタティックメッシュを作らずに、ブラシのまま親子構造にすることはできないでしょうか?
スタティックメッシュですと、論理演算が使えないと思いますので、ちょっと趣旨と外れてしまいます。

今回は、複数のブラシを、論理演算した状態で、それぞれのブラシを構造化して
アニメーションをつけることによって、リアルタイムにオブジェクトの形状が変化していくようなインタラクティブな映像のようなものを作ることを考えております。

マヤなどで作ったモデルをボーンで曲げたり、予めセットしたスキンをウエイトで変化させる程度のものではなく、もっと派手にくっついたり離れたり、削られたりするような、予想外の形状の変化をリアルタイムにさせようと考えております。

幾つかのブラシをアクタの子供にして動かせば実現できますので、ブラシをつかってみようかなと思った次第です。

…ですが、今のところ、マニュアルを見た感じですと、ブラシは、製品に残すような機能ではなくて、
レベルをデザインする時に、試行錯誤を手っ取り早く済ませる程度の、仮モデリングツールぐらいの位置づけにしか思えなかったため、現状、どうしようかなと思っている次第です。

その辺をはっきりと把握出来るような情報を探しております。

よろしくお願いいたします。

はい、そうです。ブラシは動かすことが不可能なのでアニメーションも不可能です。本当に親子構造したかったらblueprintの中で他の何かで親子構造して変数でブラシをつながることは出来ます。

http://puu.sh/wBsIi/f4105e5407.png

そうしたらワールドアウトライナのブラシを設定出来ます。

https://puu.sh/wBsMu/73cb01cdd8.jpg

ブラシがメシュより重いので少ししか使われていません。

先ず、答えじゃなくてコメントにして下さい。小さい逆さまな三角形を押してコメントにして下さい。

はい、ブラシは動けないので動かすことが不可能です。

お返事ありがとうございます。大変助かります。

私がよく分かっておらず、やり方が間違っているのかもしれませんが、
World から Brush の Actor(Reference) を取ってきて、ブループリント側の変数にセットし、新しい座標を SetActorLocation 関数で直にセットしようとすると

ログに

PIE:Warning: Warning Mobility of alpha : BrushComponent0 has to be ‘Movable’ if you’d like to move.

PIE:Warning: Warning Mobility of bravo : BrushComponent0 has to be ‘Movable’ if you’d like to move.

このようなワーニングになってしまいます。
かと言ってブループリント側に無理やりブラシの Mobility を変えるような関数も見つけることもできず(…できたら逆に問題でしょうか、)、今のところ動かせないです;

なにか、座標をコンストレイントするような関数(機能)があればよいのですが、、今のところ発見できてません。

ブラシは、ブラシのコンポーネントの中で、「アクタ」、という言葉は使っているものの、通常のアクタとは全く異なる「動かないアクタ」のように思えます。
(この辺が、UE4を使っていて混乱するのですが、私はエンジニアではないですので詳しくわかりませんが、仮にネイティブ化したとき、ブラシは、通常のアクタのクラスとは系統が全く異なる、トランスフォームを利用しているように思えます。)

恐れ入りますが、NoobsDeSroobs 様が利用されている関数は、なんという関数でしょうか?

よろしくお願いいたします。m(_ _)m

了解いたしました、ありがとうございました!