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clothing toolsで作った布のコリジョン設定について

ver4.16で追加されたClothing Toolsを試しに使い、Wind Directional Sourceによって風でなびくような布を作りました。

ですが、Wind Directional Sourceだけしか反応しないのか、キャラクターや他のアクターなどを布に当てても全て貫通してしまいます。

コリジョン設定をBlockなどに変えても、clothing toolsの設定とは別物なのか変化は特にありませんでした。

キャラクターや他のアクターでも布に当たるようにするには、どのように設定を変えればいいのでしょうか?

Product Version: UE 4.16
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asked Sep 01 '17 at 11:07 AM in Japanese

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fio-7218
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StaticMeshのCollisionPresetsとClothingSimulationFactorの設定をご確認下さい。
添付の設定はContentExampleのClothレベルから持ってきたものですがこちらが参考になるかと思います。
よろしくお願いします。

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answered Sep 03 '17 at 04:27 PM

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Pier Pop
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avatar image fio-7218 Sep 03 '17 at 09:27 PM

回答ありがとうございます。確認してみたところ、設定は画像と同じでした。

念のため、プロジェクトをアップロードしておきます。 画像の下にリンクがあります。 自分の環境では解凍した際にエラーが発生しますが、プロジェクト自体には特に影響はありませんでした。紛らわしいですが、よろしくお願いします。

Third Person テンプレートを使用しています。 画像にあるピンクのメッシュが布という設定にしていますので、ゲームをプレイするとWind Directional Sourceの効果で変形します。

私がやりたいと思っていることは、ピンクの布に、プレイヤーキャラやFirst Person テンプレートで使用されている銃弾などをぶつけても、貫通することがなく、布として変形させたいと考えています。

お手数をおかけしますが、よろしくお願いします。

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avatar image Pier Pop Sep 09 '17 at 08:38 AM

Clothに関して調べてみましたが、Clothのシミュレーション結果をCollisionの結果として反映することは現状対応していないようです(Cloth自体の機能がまだ実験的機能であることもあり、完全な機能を実現できる保証がありません)。もし似たようなことをする場合は、布のPhysicsAssetを細分化して疑似的な布の動きを再現することです。ContentExampleの布は一枚の板がPhysicsAssetとして割り当ててあるため、Collisionポイントを増やしてPhysicsによる物理挙動に任せます。
SkeletalMeshのSimulatePhysicsを有効にすると挙動が確認できます。

avatar image fio-7218 Sep 09 '17 at 09:52 AM

なるほど、残念ですがcloth toolの使用はまだ考えなければならない部分が多いのですね。回答ありがとうございました!

avatar image HTj Jan 07 '18 at 04:53 PM

Clothing toolの布はコリジョン取れないのか・・・ここにたどり着くまで半日無駄にした

なぜ機能紹介デモを、人間のキャラクターの形状のメッシュで行ったのやら。 普通に考えるとコートにCloth設定する動画で 歩いた足のコリジョンで物理演算を行えると思うじゃん https://www.youtube.com/watch?v=4ZN3WHh3M9M

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