同じBPのキャラクターをSpawnさせたのに動作が違う

同じBPのキャラクターを同じ座標、回転でSpawnさせたのに1体目、2体目、3体目とそれぞれ違う動作をしてしまいます(正確にはBPの終了時の座標にずれが生じてしまいます)
プロジェクト設定からFrameRateを固定してみたのですがだめでした

SpawnはキーボードイベントとMakeVector、MakeRotator、SpawnAIFromClassを用いています。
移動、回転はAddActorLocalOffset(Rotation)を用いています。

どのようにしたら1体目とそれ以降のキャラクターに同じ動作をさせることができるのしょうか。

↓キャラクターBPです。

なぜか後ろ移動という折りたたまれたノードへの接続を絶ったらうまくいきました。
中身は下にある画像だけです。
これはアニメーションの作成ミス(移動が急に早くなる)の違和感を少なくするために作成したものなのですがこれが原因で座標ずれが起きる理由がわからないです。(ほかの移動も同じ方法をとっています)
できればこれは使いたいのでどうしたらよいか教えていただきたいです

同じBPのキャラクターを同じ場所にスポーンさせたということですが
同じBP同士で、コリジョンが衝突しているのではないでしょうか?
当たり判定があるということです。

もし衝突する場合でも、スポーンさせるノードの設定しだいでは同じ場所に出せます。
"collision handling override"というパラメータです。
その場合でも2枚目の画像の分を実行すると、キャラクター同士がぶつかって、別々の位置になるはずです。

2枚目の分の"sweep"パラメータのチェックを外すと、キャラが当たり判定を無視して移動できるようになります。
sweepを変えて上手くいくようであれば、キャラクター同士か、もしくは別の何かと衝突してるはずです。
sweepの違いで動作が変わらない場合は何か別の原因ということになります。

sweepのチェックを外したら同じ動きをするようになりました!
ありがとうございます
キャラクターBP>Mesh>Collision>コリジョンプリセット:NoCollision
にしてあたり判定がないと思っていました、、、