Blenderで作ったボーンアニメーションをインポートして、そのボーンの位置の値とマテリアルの値をリンクさせたいのですがどうしたらよいでしょうか。
もしくは、アニメーションカーブをマテリアルのパラメーターとして使えるそうなので、Blenderで作成したアニメーションをアニメーションカーブとしてインポートする方法がありましたら兼ねて教えて下さいますでしょうか。
よろしくお願いいたします。
1: Bone Driven Controller(ボーン駆動型コントローラー) | Unreal Engine ドキュメント
2:シェープキー(Blenderのモーフターゲット)にキーフレームを入れることでUE4のインポート後ではカーブになって、そのカーブがマテリアルパラメーターの値を変えます(※同じ名前なら)
1の方が簡単です(リグとメッシュを両方エキスポートしなくても大丈夫なので
シェープキーを使いたい場合はまずリグとメッシュを同時にエキスポートする必要があります さらにFBXエキスポーターの設定でApply Modifiersが無効になっているのも必須要件です(有効ならシェープキーが全部消えます(edited)
あとBlenderでは普通のアニメーションとシェープキーアニメーションがリンクされてないのでシェープキーアニメーションがもう必要ない時はシェープキーエディター(Dope Sheet - Shape Key Editor)で新しい(空の)アクションを作らないといけません
ご回答ありがとうございます。シェイプキーを使う方法として以下の手順で作業したのですが、カーブがインポートされませんでしたので、詳しい手順をうかがってもよろしいでしょうか。
1.Blenderにて、オブジェクトにシェイプキーを追加。単一ボーンを新規作成。
2.ボーンをシェイプキーのドライバーにする。
3.ポーズモードでボーンのアニメーションを作成。
4.アニメーションカーブのベイク。
5.FBXでエクスポート。アニメーション⇒ベイク済みアニメーションのみ有効。
6.UE4でインポート。
モーフターゲットのアニメーションは再生されるものの、追加可能なカーブは何もない。
モーフターゲットのアニメーションが再生されているのならカーブもあるということじゃないでしょうか?(カーブがなかったらモーフターゲットがアニメーションでは変わらないはずです)ただしカーブになるのはボーンのキーフレームじゃなくてシェープキーのキーフレームです。
大事な物を教えるのを忘れました:カーブをインポート後ではカーブエディター(Personaのウィンドウメニュから開ける)でタイプをマテリアルにする必要があります。赤い×をクリックしたらマテリアルカーブになります。.blendファイルも添付します。試してみてください。
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ありがとうございました!解決しました。
親子関係を持たせる必要があったんですね。どうりでうまくいかないわけだ。