ForLoopのマクロの中にdelayを置くと最初の1回の時間が短くなります

プログラミングが専門ではないため、おかしな内容でしたら申し訳ありません。



Loop with delayを実施したく、ForLoopのマクロを開いて、その中にdelayを置いたところ

(Fig01:EventGraph全体、Fig02:マクロの中)

一定時間後に実施されるようにはなったのですが、Loopの最初の実際のdelay時間が

1frame rateぶん程度短くなるという現象がみられました。

(Fig03:delay0.2sで10fpsの結果と8fpsの結果)。



この件について、Unreal Fest East2017の相談コーナーでお聞きしたところ、

Set Timer by Eventを使用する方法(Fig04)では、Loopの最初が短くなる現象は

生じないことを教えていただきました。

その節は有難うございました。短くなるのが1 frame rateぶん程度というのは、

Fest後に確認したものです。Festの時はモニタのrefresh rateと

UEのframe rateの区別がついていなかったのです。申し訳ありませんでした。


ただ、先のForLoopのマクロの中にdelayを置くとLoopの最初が短くなる現象の原因は
不明とのことでしたので、この原因についての質問という形で、
同様の方法を取られた方との情報共有の意味も含め、投稿させていただきます。

また、偶然かもしれませんが、Set Timer by Eventを使用する方法でも、コンパイル後の
最初のPlayでの最初の実行では、Loopの最初の1回が、3~4msec程度短くなるという現象が
繰り返しみられました。
(Fig05:コンパイル後1回だけ実施した結果と、コンパイル後2回実施した結果)。
これも、もしも再現性のあるものでしたら、回避方法があれば教えていただけると有難いです。

どうぞよろしくお願いいたします。

最初のループだけ速くなる原因は、ループマクロの中の、Deleyのはさむ場所の問題だと思います。
その場所に入れると、1回めの計測前にDelayを通過しない分だけ速いです。

計測(最初) 計測(1) 待機 計測(2) 待機 計測(3) 待機 計測(4)

こんな感じになります。
Delay部分を除くと、ほとんど一瞬で終わる処理なので、1回目は0msになります。

例えば下記のようなタイミングなら、1回目の計測前にDelayを通ります。
なので1回目だけ速いということにはならないです。

SetTimerEventの方は、PCの負荷等による誤差の範囲だろうと思います。
この表示だとそれぞれの回数がわかりにくいので、
直前のループでの時刻を保存して、各ループの回数がわかるようにしています。

これで見ると、適度にばらついていて、特にどれが速いということもなさそうです。
同時に起動していたソフトを終了させて、安定した状況で実行すると30回連続200msも高確率で出ました。

ご回答くださり、ありがとうございます。



しかし、最初の質問内容が間違っておりました。誠に申し訳ありません。



ForLoopのマクロの中にdelayを置くと時間が1frame rateぶん程度短くなるのは、

先の質問の出力結果(Fig03)では、Loop1ではなく、Loop2になります。

(10fpsの場合は1frame rateが100msecのため、delay200msec-100msecで100msec程度になる。

8fpsの場合は1frame rateが125msecのためdelay200msecが250msecで回ることになり、

250msec-125msecで125msec程度になる。)



ご回答で教えていただきました位置にdelayを移してみたのですが、

やはり同様の1frame rateぶん程度短くなる現象がみられます(こちらはLoop1で)。

(newFig01:10fpsの場合、newFig02:8fpsの場合)



誠に恐れ入りますが、本質問を継続させていただけますでしょうか。



「Set Timer by Eventを使用する方法でも、コンパイル後の

最初のPlayでの最初の実行では、Loopの最初の1回が、

3~4msec程度短くなるという現象」は、

PCの負荷等による誤差の範囲とのこと、了解いたしました。

ありがとうございました。



質問内容に間違いがあり、誠に申し訳ありませんでした。

引き続き何卒よろしくお願いいたします。


最初のDeleyだけ速くなる問題、こちらでも確認できました。
原因についてですが、おそらくマウスクリックイベントとDelayイベント、タイミングの違いのせいだと思います。

添付画像のように、実行してからのミリ秒を、Tickイベントで表示して、
さらにループ実行中も同じ数字を表示するようにしました。

これで何がわかるかというと、
マウスイベント(最初のループ)は、Tickイベントの前で発生して、DelayはTickの後に発生するということです。
Tickというのは1フレームに1回発生するイベントです。
最初のDelayはクリック時、2回目以降のDelayは別のDelayの後なので、その違いです。
UE4は1フレーム未満のタイミングでは何も処理を行わないので、微妙な違いが1フレーム分に影響します。

少なくともループマクロが原因で起きる問題ではなさそうです。
たとえば、クリックしてから最初の時間を計る前のタイミングでDelayをはさむと、このズレは起きません。

216698-2017-10-15-14h52-28.png

ご回答くださり、ありがとうございます。



最初のdeleyだけ速くなる問題、恐らく

マウスクリックイベントはTickイベントの前で発生して、

DelayはTickの後に発生するためだろうということ、

了解しました。



そもそもframe rateについてわかっていない状態だったため、

(モニタのリフレッシュレートと区別がついていませんでした)

「UE4は1フレーム未満のタイミングでは何も処理を行わない」など

たいへん勉強になりました。



有難うございました。