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Blenderで作った防具をキャラクターに着せ替えしたい

Blenderで部位ごとに独立した防具の3Dモデルを作ったのですが、 これをUE4上でキャラクターに自由に着せ替えできるようにするにはどうすればよいでしょうか?

武器はソケットで持たせられるという事を知ったので問題ないのですが、 防具はアニメーションに対して柔軟についてきてくれなくて困ってます。

また、マントのような布がたなびくような動きは いちいちすべてのキャラクターアニメーション分用意しないといけないのでしょうか?

宜しくお願いします

Product Version: UE 4.18
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asked Dec 07 '17 at 10:02 AM in Japanese

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Mello1994
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衣服の場合はキャラクターと同様のスケルトンを適用したスケルタルメッシュにして別途インポートさせる必要があります。そして、スキニングも身体の形状に合わせて行う必要があります。これをキャラクターのメッシュに被せて使用する必要があります。

マントの場合、4.16以降でクロスツールが使えるので、こちらを使ってクロスにメッシュペイントを使って物理シミュレーションさせるのが一番効率動きを作ることが可能です。

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Physics/Cloth/Overview/index.html

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answered Dec 09 '17 at 12:54 PM

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alwei STAFF
3k 125 19 53

avatar image Mello1994 Jan 05 '18 at 12:19 AM

いつもご回答ありがとうございます。

布をたなびかせるのはクロスツールを使えば良いという事はご回答頂いた内容で理解したのですが、 防具を装着する手段がまだあまりよくわかりません…。

キャラクターのスケルタルメッシュに対して、防具のスケルタルメッシュを被せて、 同時にアニメーションさせることで、あたかも装着しているかのように見せるという事でしょうか?

であれば、モンスターハンターのように(頭・胴体・腕・腰・脚)など、複数箇所に個別に装備させたい場合は、 スケルタルメッシュを5つ用意して、5つ同時にアニメーションさせなければいけないという事ですか?

それとも、

キャラクターのスケルトンに対して、 個別の防具メッシュ(DCCツールで同一のスケルトンにスキニング済)を装着して、アニメーションと連動させる方法があるという事でしょうか?

解釈が間違っていたら申し訳ございません。

avatar image alwei STAFF Jan 05 '18 at 11:59 AM

はい、仰るように複数のスケルタルメッシュを用意する必要があります。そしてそれぞれに対してアニメーションを適用するというのもその通りなのですが、アニメーションはスケルトンに対して行いますので、共通のスケルトンを用意し、それぞれのスケルタルメッシュに同じにアニメーションブループリントを適用することが可能です。

これでアニメーション部分を共通化しパーツごとに汎用化させることが可能です。そのような作り方のアセットの画像がありますので以下に掲載しておきます。

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avatar image Mello1994 Jan 06 '18 at 12:09 AM

わざわざ、ご丁寧に画像までご用意して頂き、ありがとうございます! ご提示頂いた方法を試してみたら見事にでできました!ほんとによかった...>_< SetSkeltalMeshノードを使って防具の差し替えもできるみたいですね! とても助かりました。ありがとうございます!

avatar image Ken.Kuwano STAFF Jan 26 '18 at 03:03 PM

こちらの投稿については、既にご質問の内容に則した回答が投稿されているように見受けられますが、数日間の間に投稿が無かったことから追跡目的で解決済みとしました。質問に対する回答がありましたら内容をご確認いただき、その内容に関するコメントや回答を投稿して質問票の内容を更新してください。また、問題が解決しましたらAnswerhub クイックスタートヘルプ日本語訳に従い、質問票を更新していただけますと幸いです。
よろしくお願いします。

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