ゲーム実行時にテクスチャのどのMipLevelが読み込まれているか知るには?

ゲーム実行時に、今読みこまれているテクスチャをミップマップも含め全てリストアップして調べる方法はありますか?

例えば「A」というテクスチャの解像度が2048x2048だったとしても、ゲーム開始直後に離れた位置で表示されていれば、512x512や256x256など最適な解像度のミップマップしか読み込まれてない可能性がありますよね。
※NoMipmapやNeverStreamにしていない場合

しかもテクスチャストリーミングを経ているので、さらに小さいテクスチャも同時にメモリに乗っている可能性もありますよね。

なので、コンソールコマンドで今ロードされているミップマップにどのサイズがどれだけあるか把握したいのですが、「ListTextures」や「ListStreamingTextures」を軽く試してみた感じでは、何のテクスチャが読まれているかと各種設定情報しか分からない感じでしょうか、欲しい情報が無いように見えました。。(私のリストの見方が間違ってるだけかも知れません)

また、レベル開始時に描画範囲にテクスチャが使用されていなくても、レベルから参照されていれば最低解像度のミップが読まれてるのでしょうか。それは64x64サイズなのでしょうか。
もう一度メモリを空にして調査したいと思ったらプロジェクトを再起動しないといけないのでしょうか。
こういった疑問の解消のために、またTextureGroupの最低ミップレベルの設定等を変えた場合など、それがちゃんと反映されているのか調べたかったりします。

よろしくお願いします。

現状はこのドキュメント通りの情報で調べるしかないという感じです。

『テクスチャ ストリーミングのメトリクスのレポート』

「Cached Mips」には現在不要になったテクスチャミップが使っているメモリーが表示されており、その他のミップ処理によって必要とされない限りはキャッシュされたままとなります。

うまくテクスチャストリーミングをコントロールするためには以下のドキュメントにあるコンフィギュレーションに従い、設定をトライ&エラーしていくしかなさそうです。

『テクスチャ ストリーミングのコンフィギュレーション』

ご回答ありがとうございます!
お返事が遅れて大変失礼しました。。

そちらのドキュメントは確認済みで実際にコマンドも試してはいますが、例えばあるアーティストが背景のテクスチャに1024x1024を使用していたとして、実際にそのサイズが使われているのか?(メモリに読まれているか?)を正確に調べたい場合、alweiさんならどのように調査されますか?