現在UE4.18.3にてC++プラグインとしてActorComponentを作成しようとしているのですが、
・プラグインとして単純なBlueprintCallable関数を持つC++ActorComponentを作成
・適当なアクターに上記Componentを追加し、ブループリントで関数呼び出し
・セーブしてエディタを起動しなおす
・追加したはずのActorComponentが無効なものとしてブループリントがエラーになる
という状況で困っております。
C++Actorではこのような問題は発生していません。
解決策、調査方針等をご教授いただければ幸いです。