他インスタンスが持つGameplayTagの参照について

「極め本」を終えたばかりのUE4初心者です。急を要する問題ではありませんが、後学のために質問をさせていただきます。

Begin Overlapイベント実行時、プレイヤーキャラにヒットしたアクターが持つ「GameplayTag」を調べる方法について。
AnswerHubの過去の投稿を参考に、このように実装が一応できました。

しかし、この方法だとヒットしたアクターのクラスがあらかじめ分かっている場合のみ、実装が可能なように思います。

このように、ヒットするであろうアクターのクラスが不明な場合でも、そのアクターが持つGameplayTagを取得することは出来るのでしょうか?(この画像の場合、Get Owned Gameplay Tags の出力 Tag Container が空を返してしまうためか、正しく機能しませんでした・・・。オブジェクトリファレンスからGameplayTagを調べることは出来ないのでしょうか?)

(補足)「GameplayTag」ではなく、通常の「Tag」を使用する場合は以下の方法で実装できました。このような感覚でGameplayTagが取得できれば・・・と思います。

まずはGameplayTagAssetInterfaceを実装しましょう…と言いたいところですが、どうやらこのInterfaceはC++からでないと実装できないようです
(実装しようとしてもImplement Interfaceの選択肢に出てきませんでした)

ですので、BPのみで実現したい場合は自分でInterfaceを作るほうが楽かと思います


まずはGameplayTagContainerを取得するBlueprint Interfaceを作成します

次にGameplayTagを設定・取得したいActorにInterfaceを実装し、ActorのVariableとして持たせたGameplayTagContainerを返すようにします

あとは自作のInterfaceを通してGameplayTagContainerを取得するようにすれば、理想の形になるでしょう

GameplayTagの配列ではなくGameplayTagContainerを使用する理由は以下の記事を読むと分かりやすいかと

UE4 Gameplay Tagを使ってゲームプレイ時のタグ管理をより扱いやすくする


似たようなスレッドがあったので参考にリンクを貼っておきます

Gameplay tag / Damage event / Can´t get tags from projectile

申し訳ありません!通知に気付かず、頂いた回答を長らく見逃しておりました。

大変遅くなりましたが、頂いた解説と下記の記事を参考に、ご教授いただいたものと同様のBlueprint Interfaceの実装と、正常な動作の確認を行うことができました。

http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/09/23/201458

頂いた知見をこれからのゲーム作りに役立てていきたいと思います。
丁寧でわかりやすいご回答を、どうもありがとうございました!