スケルタルメッシュの組み換え方法について

お世話になっております。
私は現在、UE4を使った自作ゲームの中でプレイヤーキャラクターの見た目を部位ごとに自由に組み替えることができる機能を作ろうと考えております。(例えばmonsterhunterシリーズやdarksoulsシリーズのように…)
そこで、キャラクターの部位を頭部、胴体、腕部、腰、脚部の五つのパーツに分け、それぞれ何種類か用意して組み替えられるようにしたいのですが、それぞれの組み合わせを一つ一つのスケルタルメッシュとして実装していくととてつもないデータ量になってしまうことが予想されます。
なので、エンジン上でそれぞれの部位のスケルタルメッシュを組み合わせられるようにしたいのですが、どの機能をどのように使えばうまく実装できるでしょうか?また、より効率的な手段があればぜひご教授ください。
よろしく願いします。

切り替えるようにするのであれば、共通のスケルトンを用意してSetSkeletalMeshを利用すれば解決すると思います。

以下のAnswerHubが同様のケースと思われるので実装の参考にしてください。

Blenderで作った防具をキャラクターに着せ替えしたい

上記の方法だと各部位のスケルタルメッシュが増えてしまいますが、これはUE4の仕様上仕方ないと思われます。

あと、かなり無理やりですが、モーフターゲットで各部位を変化させるように仕込むのも手だと思われます。

手間はものすごくかかりますが、使用するスケルタルメッシュを抑えることはできると思うので、実装の参考程度にしてください。

成程…とても参考になります。
わざわざ参考URLまで貼ってくださりありがとうございます!
前者の方法でチャレンジしてみようかと思います。