ウィジェットのテキストにつけたアニメーションが動かない

サードパーソンをもとにシューティングゲームを作成しています。生き延びた時間に応じて「タイムボーナス」を設定していて。このタイムボーナスが発生した際に、得点表示部分から「TIMEBONUS+〇〇」という感じで、文字を発生させたいのですが、作成したアニメーションが動いてくれません。
「TIMEBONUS+〇〇」の文字は得点がプラスされたときに表示されます。アニメーションで消えていく設定のはずが、一度出ると出っぱなしです。UIでのアニメーションについてご教授いただけないでしょうか?
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軽く見させていただきました。日がたっているのでもしかしたら自己解決しているかもしれませんが、書きます。

まずPlayAnimationを指定しているタイミングが間違っています。

UI作成時にイベント発行されるPre Constructで呼び出すと、一回しか再生されません。

タイムボーナスが発生したタイミングで、アニメーション再生をさせるカスタムインベントを作って呼び出す等の処理を入れてください。

あと、一度出ると出っぱなしになるのは、画像のBPを見る限り、おそらく自作のGameStateにあるTIME BONUSの変数をリセットしていないからだと思われます。

タイムボーナスが発生するか否かの判断を何処かに入れていると思うので、TIME BONUSの変数を初期化するように処理を加えてください。

回答ありがとうございます。自己解決は全くできていません。Pre Constructが一回しか再生されないのは知りませんでした。カスタムイベントを作りとのことでしたので、GAMESTATEに画像①のようにイベントを作ってこのイベントを
UI側で呼び出せば行けるのか?と思い画像②の位置で呼んでみました。表示はされますが、やはり設定しているアニメーションは動いていない?(動いていないように見えるだけ?)
出っぱなしになる部分は、TIMEBONUS変数の初期化の処理を思いつきません。単純に足したものを引いてしまうと、積算していますのでトータルスコアがおかしくなってしまいます、、。一度足したトータルスコアを残したまま変数だけ初期化するような処理はどうすれば実現できるのでしょうか?ご教授頂くことは可能でしょうか?alt text

タイムボーナスの扱いがイメージできていないので確認なのですが、

このタイムボーナス、どういう扱いですか?

  • 生き延びた時間に応じてタイムボーナスとして別途計測され、スコア+ボーナス=トータルスコアとする
  • 一定時間ごと(例えば30秒毎)にトータルスコアに加算される

イメージ的には後者なのかな?と考えておりますが、
そうであれば 積算していますのでトータルスコアがおかしくなってしまいます というコメントがよくわかりません。

支障がなければそのあたりの処理と仕様を開示していただいたほうが良いかと思います。

コメント書き込みありがとうございます。
タイムボーナスですが、書き込み頂きました通り、「一定時間ごと(例えば30秒毎)にトータルスコアに加算される」形です。
処理としては画像①②のような感じで処理しています。
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なんとなく見えてきましたので、頂いた情報を元にアドバイスをします。

まず、 TIME BONUS という変数、これはトータルスコアと同義でしょうか?
同義であれば、タイムボーナスの積算は不要です。
タイムボーナスの加算時に、アニメーション再生のノードを実行してください。

タイムボーナスとトータルスコアは別(リザルト等で別に表示する)場合は、
積算は今までどおりで良いですが、上のパターンと同様、加算時にアニメーション再生のノードを実行すればよいでしょう。

いずれにしろ、アニメーション再生用のノード内で点数をチェックして分岐させる必要はありません。
呼ばれたら再生する、という形にするほうがシンプルです。

書き込みありがとうございます。「加算時にアニメーション再生を」とありましたので、
いただいたご指摘をもとにノードを組み替えてみましたが。やはり症状が変わりません。
画像①の位置でつないでみると出っぱなしです。(GAMESTATE内のTIME_BONUS2イベントが呼ばれた後に)
画像②の位置だと得点の加算はされるが、何も出ず。(UIグラフ内のスコアにバインドしている関数の中に)
トータルスコアとTIMEBONUS変数は別のつもりで組んでいますが、、。
15秒おきに+1000される部分と敵を倒した際に加算される計算はきちんと動いています。
いろいろ試しているのですが、UIに配置したTEXT「TIMEBOUNS+1000」の「上に動く、透明から不透明になってまた、透明になる」一連のアニメーションが反応していないです。
アニメーションの設定自体に問題があるのでしょうか、、。画像③

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いろいろとツッコミどころがありますが、順番に整理しますね。

まず1枚めですが、1000回も再生する必要がありますか?
Num Loops to PlayTIME BONUS が刺さっているので、最低でも1000回はループ再生されますね
デフォルトの1で良いです

2枚めの画像ですが、これはもしかして、トータルスコアにバインドされている関数でしょうか?
もしそうであれば、バインド関数に処理を書くことはおすすめできません。
バインド関数に書くべきは、文字列のフォーマット変換など、UIに関するものだけです。
Tickに書くなら別ですが、それであってもUIにメイン処理を書くべきではないでしょう。

なお Sequence ノードですが、これはノードグラフを整理するためのものではありません。
ノードグラフの終端に達したとき、次のシーケンスが呼び出されます
(今回でいうと、 Branch ノードでFalseになった場合でも、タイムボーナスの処理は呼び出されます)
動作を把握しているなら問題ないですが、違和感を感じましたので指摘しておきます

ところで、この TIMEBONUS2 というカスタムイベントですが、どのタイミングで、何回実行されるか把握できていますか?
もしTickのように何度も呼び出されるようなところに入れている場合、アニメーションがその都度リセットされて、再生されても開始数フレーム以降が再生できないようになっていると思われます。