BlenderからインポートしたMMDモーションが変化する

私は現在遂行中のプロジェクトにおいて、キャラクターモデル及びモーションをMMDプラットフォームのものを用いてキャラクタの実装を行っています。


これまでは黒幕様の IM4U プラグインを用いてMMDモデル(.pmx)及びモーション(.vpd)のインポートを行っておりましたが、より自然にモーションに伴ったキャラクタの移動制御をしたいと考え、sugiany様のBlenderアドオンである mmd_toolsを用い、BlenderにてMMDモデル及びモーションをFBXデータとしてエクスポートし、UE4にインポートを行う流れで作業を実施し、UE4のRootMotionを適用させようとしました。


最目的であったRootMotionの適用自体は実現できたのですが、FBXデータをインポートしUE4側に生成されたAnimSequenceの挙動がオリジナルのモーションとは異なった動きとなってしまいます。

具体的には、足IKの動きにノイズが乗ったかのように、足IKの動きで実現されるであろう足本体の動きに横ブレが加わったような動きになっています。

言葉では説明しづらいので、アングルが異なってしまっておりますがオリジナルのモーションをMMDで再生したものと、UE4上にFBXデータをインポートし生成されたAnimSequenceとの簡易的な比較動画を作成したのでそちらを見ていただければわかりやすいかと思います。


簡易比較動画



もちろんMMD上では正常に動作しており、Blenderにmmd_toolsを用いてモーションをインポートしてきた後も確認しましたが、オリジナル通りの動作をしていたことを確認しています。

このことから、BlenderからFBXデータをエクスポートしUE4へインポートするまでの私の操作ミスかUE4の使用によるもの、あるいは使用したMMDモデルの特性上の現象であると考え、先駆者の方々のブログ記事等を参考にさせていただき検証を行っておりますが、まだ解決に至ることができずにいます。


もし可能でしたら、アドバイスいただけますと幸いです。
よろしくお願いいたします。


補足:

この作業を行うに当たり、使用したMMDモデル及びモーション、参考にさせていただいた記事等は以下のとおりです。

MMDモデル:Katana様・Kanata式比那名居天子 ver0.95.1

モーション :むつごろう様・移動モーション(ゲーム風)「2.歩き10L」



参考元:

SKR様・常日頃からチキンボム「blenderを使って、MMDモデルとモーションをUE4で使えるようにするよ」

http://skr774.blog.fc2.com/blog-entry-49.html

らりほま様の関連ツイート

https://twitter.com/rarihoma/status/942439145078587392

MMDとUE4でキーフレーム間の補完方法が異なるようです。MMDの方ですべてのフレームにキーを打ってみてはいかがでしょうか。

回答頂きまして、誠にありがとうございます!
キーフレーム補完の仕様の違いについては知識不足でした・・・
早速全フレームにキーを打ち、再度インポート作業を行いUE4上でテストを行いましたが、動作に変化はありませんでした・・・

後に自身で試行錯誤を行い、その中で、気が引けますがモデルのボーン構造に変更を加えさせていただいたところ、キーを全てのフレームに打たずでもUE4上でオリジナル通りに動作するようになりました。
どうやら、モデルのボーン構造に含まれていた「腰キャンセル」ボーンがUE4インポート時に何らかの影響を与えていたようです。これを削除・階層修正することで解決いたしました。

今後、この点に加えキーフレーム補完の方式の違いについても注意しながら作業を行おうと思います。
ご指摘いただき、本当にありがとうございます!