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Androidでのベータ版の実機テストについて

度々お世話になります。

Androidのプロジェクトについて質問させて下さい。


ゲーム内にはマリオでいうアイテムの「コイン」をステージで取得したら、UMGで表示している数字が加算されていくというシンプルな仕様があるのですが、

GoogleConsoleのベータ版からデバイスにオプトインURLを送り、

Android実機テストで(1回目)ステージでコインを10コ入手して、

アプリを一度クローズして再度アプリを立ち上げた(2回目)ところ、

またコインが0からのスタートになってしまいます。(1回目のアプリ立ち上げと同じ状況)





UE4から実機に直接デプロイして実機テストすると、ローカルセーブ機能も働いているので おそらく実装には問題はなさそうに思うのですが・・

こちらがコインのBP内のローカルセーブの部分です
alt text

(GameInstance内の変数GameDate内に、CreateSaveGameObjectノードが格納されています)

2回目アプリ立ち上げも、1回目のアプリ立ち上げと同じ状況になるのは GoogleConsoleのベータ版での仕様なのでしょうか?
(ちなみにテスト版でも結果は同じでした)


このままリリースするには不安要素な為、原因を教えて頂けないでしょうか。

フォーラムのAndroid開発トピックに投稿させてもらうのが適切な内容だとは思うのですが

翻訳でうまく伝えられる自信がなかったので、こちらに相談させて頂きましたこと、お許しください。

説明不足、分かりづらい点などありましたらご指摘ください。
宜しくお願い致します。

Product Version: UE 4.19
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asked Jul 11 '18 at 12:57 AM in Japanese

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シリウス13579
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自己解決できましたので解答致します。

結論的には、GoogleConsoleベータ版での仕様ではなく、実装に原因がありました。


○UE4から実機にデプロイして実機テスト → ローカルセーブ機能は働く
○Androidパッケージングしてできたパッチファイルからの実機テスト → ローカルセーブ機能しない
○GoogleConsoleベータ版からのインストールでの実機テスト → ローカルセーブ機能しない


上記の状態だったのですが、


プロジェクト設定 > Android > Use ExternalFilesDir for UE4Game files にチェックを
入れることで解決できました!
チェックをいれても解決できない場合はAndroidマニフェストを変更する必要があるかもしれないです。


どなたかの参考になれれば幸いです。

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answered Jul 14 '18 at 02:46 AM

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シリウス13579
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