Bp継承によるアセット参照について

いつもお世話になっております。

BPを継承することによるアセットの参照について確認させてください。

  1. 例えば基底となるBPをStaticMeshActorから作成します。これを(A)とします。
  2. (A)の持つStaticmeshComponentのStaticMeshにスタティックメッシュを設定します。
  3. (A)を継承した(B)というBPクラスを作成します。
  4. (B)のStaticMeshに(A)とは別のスタティックメッシュを上書き設定します。
  5. (B)のみを配置したレベルを作成します。
  6. 5.のレベルを実行すると(A)で設定したメッシュ関連と(B)で設定したメッシュ関連が両方ロードされます。

(A)のリソースは直接は使用していませんがロードされる点について、この動作がデフォルト挙動となりますか?
(リファレンスビューアー上でハード参照されておりましたので正しいものかと存じますが…)

デフォルト挙動だった場合ですが、
(A)の持つスタティックメッシュをクリアする以外に(A)のメッシュがロードされる事を防ぐ方法等はございますか?

継承BPを置き換えるとなった場合のコストとリスクが大きくなる点と、以降のBP運用に関わって来るため質問させていただきました。

よろしくお願い致します。

お世話になっております。
こちらの挙動に関しましては、仕様としての挙動となっております。
(Materialなどでも同じような挙動となっております。)

基本的には親クラスに設定するものは、
軽量なものにするか設定しない、ということが必要になり、
この仕様を前提としたクラス設計が必要になるかと思います。

お手数ですが、よろしくお願いいたします。

ご回答ありがとうございます。

質問させていただいた動作が仕様である旨を承知いたしました。

継承関係を持つものについては仕様を意識して実装を行うように致します。

よろしくお願い致します。