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FStringに日本語文字列を入れるには?

C++側で日本語文字列を表示したいです。

今、UBlueprintFunctionLibraryを継承させたクラスのメンバにHelloWorld関数を作成し、
BluePrintノードとしてBeginPlayイベントに接続して表示しています。

 FString Hello World()
 {
     FString a = TEXT("ああああ");
     GEngine->AddOnScreenDebugMessage(INDEX_NONE, 2.0f, FColor::Green, a); 
     return a;
 }

という内容で文字をスクリーンに日本語文字列を表示させたいのですが、
以下のような文字化けが起こっていて困っています。

alt text

AddOnScreenDebugMessage関数でなく戻り値をPrintStringで表示させ、止めて確認しても
同じ値に変化してしまっているようです。

alt text

プログラミング学習歴が浅く、文字コード周りの話があまり良くわかっていないので大変恐縮なのですが、
FStringに日本語文字列を入れる際はどのようにすればよろしいのでしょうか? よろしくお願いします。

Product Version: UE 4.19
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asked Jul 25 '18 at 03:02 AM in Japanese

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Junpei_T
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正確にはUE4での内部文字列の扱いはUTF-16のUCS-2となります。詳しい文字列に関する詳しいドキュメントは以下にありますので、そちらをしっかりと読んでください。

http://api.unrealengine.com/JPN/Programming/UnrealArchitecture/StringHandling/CharacterEncoding/index.html

既に答えられていますが、Visual Studioの日本語版を使う場合、文字列リテラルは全てShift-JIS(cp932)として保存されます。これはVisual Studio日本語版の仕様であり、たとえソースコードの文字コードをUTF-8で保存したとしても、文字列リテラルはあくまでもShift-JISとなるので、UE4上で表示しようとしても文字化けしてしまいます。

上記ドキュメントの下部に結論が書かれていますが、C++ソースコード内部で文字列リテラルの使用は推奨されません。可能な限り外部ファイルからの文字列読み込みや、ブループリントでやるべきです。

それが嫌であれば、独自にTCHAR_TO_UTF8マクロを使って、Shift-JISの文字コードをUTF-8に変換してから表示するようにしてください。

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answered Jul 25 '18 at 04:00 PM

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alwei STAFF
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日本語環境にあるVisualStudioは内部的にShift-JISを用い、デフォルトで保存される文字コードもShift-JISとなっています。

UE4内で用いられる文字コードはUTF-8です。
ですので、日本語を用いる場合はソースコードをUTF-8で保存しておく必要があります。

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answered Jul 25 '18 at 10:02 AM

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T_Sumisaki
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