コリジョンの中にコリジョンを置いて当たり判定計算させるには

質問に深く関係するところを太字にしておきました。
プレイヤーが持つBoxコリジョンと、敵の攻撃のコリジョンでは、かすり判定を。
プレイヤーが持つSphereコリジョンと、敵の攻撃のコリジョンでは、直撃判定を。

といった具合にしたいので、
プレイヤーポーンにボックスコリジョンコンポーネントと、スフィアコリジョンコンポーネントを追加し、このようなノードネットワークを組みました。

オーバーラップしたものがプレイヤーポーンでなかった場合の所は関係ないと思うので無視してください。
BoxコリジョンであるGraiz(綴り間違ってますが気にしないで下さい…)と敵のスタティックメッシュコンポーネントがオーバーラップしていたら一度だけかすり判定を与え、その後"SphereコリジョンであるDeath(画像上の丸)と敵のスタティックメッシュコンポーネント(画像上の三角形)がオーバーラップしていたらプレイヤーにダメージを与えようとしています。
しかし明らかにぶつかっていてもダメージが与えられません。
どこか間違っているのでしょうか。
"

追記:敵の攻撃を高速化すると死亡判定がかかったので、Sweepは正しく動作していました。
また、Sphereコリジョンを巨大化させてみると今度はかすりが判定しなくなり、直撃は正しく動作することを確認しました。
これってつまり、"コリジョンの中のコリジョンに判定が届いていないことになる"のですが、どうすれば届かせることができるんでしょうか。

ActorBeginOverlapではなく、個々のCollisionのComponentBeginOverlapで処理をしましょう。
Actor単位で判定をすると、どのCollisionに対しても「そのActorのCollisionにOverlapした」という判定になり、判別が難しくなります。

そうなんですね!
望んでいた動作をさせることができました。
ありがとうございます!