オーバーラップEndのコリジョン内で剣を振るとコリジョン外に出たことになってしまう

On Component End OverLapを利用して
エリア外から出ると死亡する様なギミックを作っています。

現状の攻撃の設定では、キャラクターに剣を持たせています。

ゲーム開始時は剣のヒットコリジョンが無い状態ですが
攻撃をすることで、ヒットコリジョンが発生し
剣を振り終わると消滅する様になっています。

そのため剣を振り終わると、On Component End OverLapに設定しているコリジョンから
「コリジョンが消えた=出ていった」と判定されてしまうためか
キャラクターへダメージが入りエリア内でも死んでしまいます。

何故剣のコリジョンが表示された事により、本体のキャラにダメージが入るのかも
イマイチ理解できていないですが・・・。

各On Component End OverLapのコリジョンは剣を無視する様に修正するか、
各キャラクターのCapsuleComponentだけを見るように設定したいです。

上手くお伝え出来ているか不安ですが
よろしくお願い致します。

剣、またはエリア用のCollision Presetを別途用意するのが良いでしょう。
剣がエリアに対してOverlapしないように設定すれば、問題は解決するはずです。


以下、参考資料です

http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/07/10/231035

状況がよくわかりませんが、攻撃したActorがTest_Characterという認識で良いでしょうか?

上記の様に仮定すると、1つ目の事象は正しいということになります。
OtherActorには、そのCollisionに干渉したCollisionComponentを所有しているActorの参照が入ります。
どのCollisionか判定する、というのであればOtherCompを取る必要がありますが、特定の部位にダメージを与えるなどの用途でない場合はOtherActorで事足りるでしょう

2つ目に関しては、Collisionのプリセット状況がわからないため回答できません

3つ目の質問については、設計次第ですが、ダメージを与える要因となるモノから判定をするほうが楽でしょう。
この場合、Sword側になります。
攻撃を受けた側から処理をすることは可能ですが、攻撃方法などが複雑化するにしたがってダメージ判定も複雑化することになるので、あまりおすすめはしません。

お返事ありがとうございます。
解決出来てからお返事しようかと色々やってる間に1日過ぎてしまいました・・・。
現在コリジョンのHit判定で四苦八苦しております。
解決の報告までしばらくかかりそうです・・・。

無事・・・かどうかは分かりませんが、
下画像のようにPawnかWorldDynamicかを識別して判定を与えるようにしました。

武器のオブジェクトタイプを無理やりWorldDynamicにしているのが気がかりですが
コリジョンの識別が可能になりました!

できればProjectSettigsで武器用のObjectTypeを追加して区別するようにすると、あとから対象を追加したり調整したりするのが楽になります。
検討してみてください

Collisionのプリセット追加出来たんですね。
これで今後の設定が多発した時、かなり楽になりそうです!
何から何までありがとうございました・・・!