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オーバーラップEndのコリジョン内で剣を振るとコリジョン外に出たことになってしまう

On Component End OverLapを利用して エリア外から出ると死亡する様なギミックを作っています。

現状の攻撃の設定では、キャラクターに剣を持たせています。

ゲーム開始時は剣のヒットコリジョンが無い状態ですが 攻撃をすることで、ヒットコリジョンが発生し 剣を振り終わると消滅する様になっています。

そのため剣を振り終わると、On Component End OverLapに設定しているコリジョンから 「コリジョンが消えた=出ていった」と判定されてしまうためか キャラクターへダメージが入りエリア内でも死んでしまいます。

何故剣のコリジョンが表示された事により、本体のキャラにダメージが入るのかも イマイチ理解できていないですが・・・。

各On Component End OverLapのコリジョンは剣を無視する様に修正するか、 各キャラクターのCapsuleComponentだけを見るように設定したいです。

alt text

上手くお伝え出来ているか不安ですが よろしくお願い致します。

Product Version: UE 4.20
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collision.jpg (651.2 kB)
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asked Aug 10 '18 at 01:07 PM in Japanese

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SHIN_333
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剣、またはエリア用のCollision Presetを別途用意するのが良いでしょう。
剣がエリアに対してOverlapしないように設定すれば、問題は解決するはずです。


以下、参考資料です

https://www.unrealengine.com/ja/blog/collision-filtering

https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Physics/Collision/Overview

http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/07/10/231035

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answered Aug 11 '18 at 04:28 AM

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T_Sumisaki
3.4k 26 4 8

avatar image SHIN_333 Aug 12 '18 at 08:06 AM

お返事ありがとうございます。 解決出来てからお返事しようかと色々やってる間に1日過ぎてしまいました・・・。 現在コリジョンのHit判定で四苦八苦しております。 解決の報告までしばらくかかりそうです・・・。

avatar image SHIN_333 Aug 12 '18 at 09:31 AM

無事・・・かどうかは分かりませんが、 下画像のようにPawnかWorldDynamicかを識別して判定を与えるようにしました。 alt text 武器のオブジェクトタイプを無理やりWorldDynamicにしているのが気がかりですが コリジョンの識別が可能になりました!

collision-setup.jpg (340.5 kB)
avatar image T_Sumisaki Aug 12 '18 at 09:39 AM

できればProjectSettigsで武器用のObjectTypeを追加して区別するようにすると、あとから対象を追加したり調整したりするのが楽になります。
検討してみてください

alt text

avatar image SHIN_333 Aug 12 '18 at 12:30 PM

Collisionのプリセット追加出来たんですね。 これで今後の設定が多発した時、かなり楽になりそうです! 何から何までありがとうございました・・・!

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