基底アニメーションBPを継承したABPでアニメーションが再生されない

アニメーションに必要なフラグを持つEnemyBase_ABP(アニメーションブループリントの略)を継承したHoge_ABPでアニメーションステートを構築したのですが、再生の対象が基底ABPの方で固定されてしまい、継承先のHoge_ABPで再生が行われません(実行中も同様)。

「アニムグラフの方に何か設置しておかないと再生されないのかな」とも思ったのですが解決には至らず、「何かしら再生対象を切り替えるチェックボックスみたいなのがあるのかな」と思ったのですが見当たらず、やはり解決には至っておりません。

基底ABPの方ではいくつかの変数を追加したのみで、その他には変更などはしておりません。
基底ABPの親クラスは「AnimInstance(デフォルト)」で、ターゲットスケルトンはHoge_ABPと同じものになっています。

どなたか解決策をご教授いただけると幸いです。
よろしくお願いいたします。

再生の対象というのが何を指しているのかがわかりません。

アニメーションBPを継承したからと言って、そのままアニメーションBPの処理が動作するわけではなく、継承先で処理を呼び出さなければ同様の処理は実行されないようになっています。

再生の対象というのはABPのアニメーションステートを指します。

基底ABPを継承したABP内にあるアニメーションステートを実行したかったのですが、基底側のアニメーションが優先的に再生されているのか、継承した方のABPを割り当てているにもかかわらず基底ABPのアニメーションのみしか再生されないといった状況です。

やはり、継承先で何らかのアニメーション再生関連の処理を実行しなければ優先度が継承先ABPへと切り替わらないのでしょうか。

アニメーションBPの継承で可能なことは、イベントグラフ内の関数をオーバーライドして利用するか、アニムグラフに構築されたシーケンスプレイヤーノード内で再生されるアニメーションを上書きして別のものを再生するというものです。詳しいドキュメントは以下にあります。

Anim Graphe Overrides内で指定アニメーションを変えられたでしょうか?別アニメーションを再生するには継承先ABPでアニメーションを指定させる必要があります。

アニメーションBPの継承で可能なことは、イベントグラフ内の関数をオーバーライドして利用するか、アニムグラフに構築されたシーケンスプレイヤーノード内で再生されるアニメーションを上書きして別のものを再生するというものです。
そうだったのですか…その情報は初耳でした。情報ありがとうございます。
てっきり、子側(継承先)でアニメーションステートの構造を変えても、ステート構造にかかわらず子側優先でアニメーションしてくれるものだと思っておりました。再生させるアニメーションのオーバーライドのみなのですね。
ありがとうございました。また、返信が遅れて申し訳ありませんでした。