PIE上でのGameスレッド負荷や、UE4の処理落ち仕様について

UE4の負荷仕様について、知識が無く解決できない疑問が複数(①~④)出てきたため、まとめて質問をさせていただきます。(ご回答は一気に全てでも、個別にでも大歓迎です)

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これ自体はUE4の正常な仕様だと思うのですが、「新規エディタウィンドウ(PIE)」でゲームを実行時、Gameスレッドに最低でも5ms以上の負荷が上乗せされてしまいます。マルチウィンドウで作業中の場合は、この負荷が更に増加します。(なお、「スタンドアローンゲーム」での実行時には3ms程、「起動」やパッケージ化後の実行では、Gameスレッドの負荷はほぼ確認できないほど小さくなります。)

開発効率の為できれば「PIE上で処理落ち無し60fps」を理想としていたのですが、このPIE上の負荷がネックとなっています。この負荷を、設定等でこれ以上抑えることは可能ですか?

UE4エディタ実行時・パッケージ化後の起動実行時、両ケースともに、処理落ちが起きるほどの負荷がゲームプレイ中に発生している場合でも、タスクマネージャー上で確認できるPC負荷は全体の3割程度となっています。

この「処理落ちが発生している程なのに、PCの性能は使い切っていない・・・」という状態が私にはよく理解できませんでした。
これはUE4の正常な仕様で、動作のリミッターのようなもの(?)が存在するということでしょうか?(存在する場合、上限を引き上げることは可能ですか?)それとも、ただ単に設定不備のためPC性能を持て余してしまっているだけなのでしょうか。

また、この状態で…

③ 処理落ちなしで動作している場合は、現環境の1/3程度のPC性能までなら、同様に処理落ち無しで動作するだろう・・・という認識は合っていますか?
④ 逆に処理落ちが発生している場合、リミッターのようなものが存在するのならば、どんなに高性能な動作環境で実行したとしても同様の処理落ちは発生する・・・ということでしょうか?

[動作環境]
OS : Windows10 64bit
CPU : Intel(R) Core™ i7-7700K CPU @ 4.20GHz
GPU : NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB
メモリ : 32GB

まず質問はまとめないでください。
解決できているのかの管理が難しくなりますし、掲題が抽象的であると後から解決策を探る人の検索効率が落ちます。


① 仕様であると思われます。
まずEditor上での実行の場合、開発時のデバッグのためのデバッグマーカーを埋め込んだ状態で実行することになります。
このデバッグ用のマーカーが負荷の要因になりえます

通常Editorを起動した場合は、BuildConfigurationはDevelopment相当がデフォルトです。
BuildConfigurationをShipping等に変更すればデバッグコードによる負荷は減りますが、プロファイリング等が取れなくなるのでおすすめしません


② これについては簡単に答えられる問題ではありません。
UE4の仕様もありますが、OSやアーキテクチャ的な問題が大きく絡んできます。

現代のマルチコアCPUを100%使い切るためには、プログラム側の対応も必要になります。
UE4が出力するパッケージが64bit・マルチコア対応しているか…はちょっと覚えていませんが、そのあたりが関係してきます。

またOS視点から見ても、余剰リソースを単一のアプリケーションにすべて回すわけにはいきません。

それから、タスクマネージャーに表示されないボトルネックも存在します。
興味があればコンピューターのアーキテクチャ視点から調べてみると良いでしょう。


ということですので、②を前提とした③、④に対する明確な回答はできません。

しかし個人的な見解で言えば、③はNo、④はYesとなります

迅速なご回答に感謝いたします。ご指摘を受け質問のタイトルを変更いたしました。

PIE上での実行は動作確認用とし、正確なゲームバランスの調整はそれ以外の負荷が軽い実行で行う・・・など、今後の開発方針を考える上で非常に参考になりました。次回からは連投になってしまうかもしれませんが、複数疑問がある際はしっかり分けて行うようにします。丁寧なご回答を、どうもありがとうございました。