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独自のバイナリファイルを、パッケージに含める事は可能でしょうか?

自作ツールのバイナリファイルを利用する為、IPlatformFile::OpenRead()を使用しファイルの読み込みを行おうと考えております。

実際、ファイルの読み込みは行えているのですが、読み込むファイルを手動でContentフォルダにコピーしておいてあるだけなので、パッケージ化した際に当然、読み込みたい独自ファイルがパッケージに含まれません。

そこで質問なのですが、独自のバイナリファイルを、パッケージに含めることは可能なのでしょうか? 可能ならば、やり方をご教授いただけますと幸いです。

よろしくおねがいします。

Product Version: UE 4.20
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asked Sep 25 '18 at 04:27 AM in Japanese

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Sossy
3 1

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回答済になっていますが、使えるかもしれないので一応共有を…
Content以下にデータがあるのであれば
ProjectSettings → Packaging → Additional Asset Directories to Cook
にパスを指定してやればパッケージングした際にデータが含まれており、読み込めるのではないでしょうか。

自分は独自バイナリではないですが、ゲームから参照しない外部データを含ませる際にこちらで対応しています。

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answered Oct 01 '18 at 03:11 AM

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paperbag
606 11 4 3

avatar image paperbag Oct 01 '18 at 03:21 AM

もしくはファイル数が少ない場合ですが
Build.csにRuntimeDependenciesから追加することでパッケージング時に追加できると思います
その場合はAdditional Asset Directories to Cookで追加した場合と異なり
pakファイルには含まれません。

avatar image Sossy Oct 01 '18 at 09:46 AM

これが正に求めていたものです。ありがとうございます。 真っ先にパッケージ化の設定は確認したのですが、見落としてしまっていたようです。

Additional Asset Directories to Cookではなく、Additional Non-Asset Directories to Packageで 望んだ動作になりそうです。

情報ありがとうございました。

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answered Sep 26 '18 at 01:29 PM

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T_Sumisaki
2.4k 17 3 8

avatar image Sossy Sep 27 '18 at 11:13 AM

ご回答ありがとうございます。

教えていただいたURLを拝見しましたが、当方のやりたいことと少し違ったようです。

ライブラリ等のプログラムをリンクしたいのではなく、アセットとして登録していないファイルをパッケージ内に含めたビルドを行いたいのです…

お返事いただきましたが、当方の質問の仕方が悪かったようで、大変失礼いたしました。

avatar image T_Sumisaki Sep 27 '18 at 02:12 PM

アセットではなく完全に独立したバイナリであれば、UE4のパッケージングの範疇外になりますので、ビルド完了後に別途バッチ等でコピーを行うのが適切と考えます。

あくまでもパッケージングに含まれるのはUE4がアセットとして管理しているもの、つまりコンテンツブラウザに登録されているもののみとなります。

avatar image Sossy Sep 28 '18 at 10:58 AM

独自アセットとして実装する方向で行ってみようと思います。 ご回答ありがとうございました。

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UE4のパッケージング時に含めることが可能なバイナリーファイルはあくまでもUE4上にインポートされたuasset形式のファイルのみです。独自形式のバイナリーであってもUE4でインポートさせる必要があります。(もちろんその際にはC++でインポーターを書く必要があります)

バイナリーをランタイム時に読み込み、それを一時データとして読み込むということは可能ですが、独自形式のままパッケージングということでしたら不可能という結論になります。

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answered Sep 27 '18 at 02:30 PM

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alwei STAFF
2.2k 117 19 52

avatar image Sossy Sep 28 '18 at 10:58 AM

独自アセットとして実装する方向で行ってみようと思います。 ご回答ありがとうございました。

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