Static Mesh の Light Map Coordinate Index を4にしたアセットを配置してライトビルドを実行すると結果がおかしくなる

下準備としてStatic MeshのUV Channel 4にユニークなUVを設定しておきます。

Light Map Coordinate Index を4に設定します。

254810-light-map-coordinate-index.png

上記で用意したアセットをレベル上において適当にライティングビルドを実施します。
ライティング結果を確認すると明らかに正しくないオーバーラップ警告やラッピング警告がでて見た目も破綻します。

わかってることとしては形状によってオーバーラップ率が変動します。
球体でオーバーラップが発生し半球体ではオーバーラップが発生しなくなったりします。
サンプルとして10面体だとオーバーラップが発生しましたが8面体だとオーバーラップが発生しませんでした。

上記のテストで使ったデータは[こちら][5]です。

今回、特殊なマテリアルの条件でライトマップを5番目のUVに設定した結果問題が発生しました。

このマテリアルはunlitでライトマップを使わないのでライトマップ警告を消すために仮ライトマップを当てただけでした。よって実際の所ライトマップは不要です。ライトマップ不要なスタティックメッシュで警告消す手段がもしあれば伺いたいです。

解決策等ありましたらご教授ください。お願いします。

不要であればスタティックメッシュの各LOD設定の中にある"ライトマップUVを作成"のチェックを外すように設定してください。これによりライトマップUVが自動生成されなくなるはずです。