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ARPG等でよくある「属性ダメージ」のような 複数の特殊なダメージ情報を構造体でまとめて



下図のように、トレースを当てたMOB相手にはインターフェースを用いて ダメージ送信するような仕組みを作りました。

↓送信側は、トレースで当てたアクターをターゲットに指定して、ダメージ構造体を送信しています。 alt text

↓受信側 ↑で送信されたダメージ構造体を受け取り、処理を実行します。 alt text

インターフェースを使う事で、 MOB相手の通信では問題なかったのですが

相手がオンラインプレイヤーになると インターフェースでは変数をレプリケートできない為、 マルチプレイ対戦ができないという問題に直面しました。

以前、 「イベントディスパッチャーを使うと変数をレプリケートできるようになる」という記事を目にしたので、


インターフェースのように トレースで検出したアクターを送信先に指定できなかった為、 マルチプレイ対戦機能を実装できなかったのですが、

他に何か良い方法があれば、ご意見をお聞かせ頂けないでしょうか? 質問はタイトル通りです。


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asked Oct 07 '18 at 12:46 AM in Japanese

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answered Oct 07 '18 at 12:55 AM

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回答ありがとうございます。 えっと…インターフェース関数内というのはこちらの事ですかね…?

alt text


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