膨大なオブジェクトを処理する仕組みを説明しているサイトを探しています

いわゆるECSやインスタンシングみたいな仕組みのようなものを、どこかのサイトで説明していたと思うのですが、そのソースが見つからずこちらで質問させて頂きます。

覚えているのは、Paragonアセット?を公式(違う可能性もある)が用いて、キャラクターを大量にアニメーションさせつつ描画させ、その中に爆弾をたくさん放り投げて見せたり、バリアみたいなものを直接マウスで動かしてキャラクターを吹っ飛ばして見せたりしていたと記憶しています。

それが「オブジェクトを大量に描画させたり同時に物理演算させたりしてもさくさく動くよ!」的な内容だったように記憶してますので、前述のとおり探しているのですが、その動画も発見できず、もしかしたら内容が異なっている可能性もあるかもしれません。

どなたか、覚えていらっしゃる方、見たことがある方、サイトや動画を知っている方、どうかご教授頂けないでしょうか。

よろしくお願いします。

UnrealFestWest2017のキーノート「Unreal Engine最新機能 アニメーション+物理ショーケース!」ですかね

ただしその時の話題は「Immidiate mode physics」についてであり、物理アセットとラグドールの演算効率化の話だったと記憶しています

https://www.unrealengine.com/ja/blog/gdc-2017-making-physics-based-mayhem


おそらく知りたい情報はこちらかと思いますので、ついでに記述しておきます。

Instanced Skeletal Meshについてはフォーラムで度々話題に上がるようですが、標準機能にはなかったと記憶しています。

https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/feedback-for-epic/120089-instanced-skeletal-mesh

https://forums.unrealengine.com/development-discussion/rendering/104477-created-a-new-instanced-skeletal-mesh-component-encountering-strange-perf-issues-in-d3d?131847-Created-a-new-Instanced-Skeletal-Mesh-Component-encountering-strange-perf-issues-in-D3D=


蛇足ですが、ECSがもしElasticContainerServiceのことを指しているのであれば、対象が違うので意図が伝わらないかと思います

Entity Component Systemの事でしたらプラグインを作ってる方がいましたが検証はしてません
標準機能にはない機能だと思います
https://forums.unrealengine.com/community/work-in-progress/1423789-entity-component-system-ecs-for-ue4

物理アセットとラグドールの演算効率化の話でしたか…やはり記憶違いだったようですね…。情報ありがとうございます!